Viele Talenttafeln, wenig Auswahl
Jede der Klassen hat zwei „Talenttafeln“ mit Fähigkeiten, die sich mit Fertigkeitspunkten nach Level-Ups (Maximalstufe 60) ausbauen lassen. Skilltrees kann man diese Teile nicht nennen, da die einzelnen Elemente nicht aufeinander aufbauen.
In jede Fähigkeit können bis zu zehn Punkte investiert werden, was die Effektivität steigert und zusätzliche Boni bringt. Außerdem muss man sich gezielt für manche Skills entscheiden, da es maximal 70 Fähigkeitspunkte bis Maximalstufe 60 zu verteilen gilt. Was nach wahnsinnig vielen Auswahlmöglichkeiten klingt, entpuppt sich in der Praxis als ein rudimentäres und auf Zugänglichkeit zugeschnittenes Talentsystem, das gerade im Vergleich zum Vorgänger zu kurz greift, kaum aufeinander aufbaut und ohnehin nicht genug Auswahl bietet. In der Regel sucht man sich eine Fähigkeit für einzelne Ziele und eine für Flächenangriffe aus und steckt so viele Punkte wie möglich rein. Fertig. Die Charakter-Entwicklung ist recht eingeschränkt, bietet kaum passive Verbesserungen und ist kein Vergleich zu kreativen Fortschrittsmonstern wie Path of Exile, Wolcen: Lords of Mayhem oder Grim Dawn. Die Rückerstattung von investierten Talentpunkten ist ebenfalls unnötig kompliziert, weil immer nur einzelne Punkte zurückgenommen werden können, anstatt alle Punkte aus einer Kategorie. Übrigens: Die Punkteverteilung in Charakter-Attribute nach Level-Ups ist gestrichen worden.
Early Access: Umbau in Zeitnot
Die mangelnden Charakter-Ausbaumöglichkeiten wurden im Early Access häufig kritisiert, weswegen die Entwickler die ursprünglich vorgesehenen Reliktwaffen in eine dauerhafte Unterklasse umgestrickt haben, die man direkt zu Beginn der Charakter-Erstellung kontextlos mit auswählt. Es wäre viel besser gewesen, diese Waffe erst später zu bekommen – z.B. nach dem ersten Akt, weil man sich dann mit der Klasse auseinandergesetzt und sich einen Spielstil überlegt hat, gerade weil die Auswahl der Reliktwaffe blöderweise endgültig ist. Außerdem war das ursprüngliche Reliktwaffen-Konzept, eine herstellbare und ausbaufähige Waffe zu haben, vergleichbar mit einer Lite-Version der Artefaktwaffe aus World of WarCraft: Legion, eine viel bessere Idee, obgleich viele Fertigkeiten recycelt wurden.
Die Reliktwaffen umfassen eine dritte Mini-Talenttafel mit fünf aktiven und passiven Fertigkeiten, für die man die gleichen Fähigkeitspunkte wie für die anderen Klassenfähigkeiten aufwenden muss. Diese Waffen bieten zusätzliche Effekte wie Giftsalven, Blutungseffekte plus Heilung, Frost-Verlangsamung, Blitze oder viele Flammen – je nach Geschmack. Die nötige Energie für die Reliktfähigkeiten wird bloß beim Kämpfen generiert. Zudem rücken durch die Reliktwaffe die eigentlichen Fertigkeiten der Klasse stärker in den Hintergrund, da man zu sehr auf Synergieeffekte aus ist. Statt dem Zwang zur Reliktwaffe hätten die Entwickler lieber die gut gestalteten Klassen weiter ausbauen und die Spezialwaffen ggf. später vertiefend bringen können.
Zusätzlich zu den drei Talenttafeln wurde Kanais Würfel aus Diablo 3: Reaper of Souls importiert. Das sogenannte Legendarium ermöglicht es Boni oder die Effekte von legendären Gegenständen zu nutzen, ohne die Gegenstände angelegt zu haben. Auch dieses System wird viel zu früh, nämlich auf Stufe 3 eingeführt, was dazu führt, dass man in der Anfangsphase mit vielen Mini-Fortschrittssystemen überhäuft wird, bevor dann eine lange und öde Strecke ohne Fortschritte eingeläutet wird. Ach ja und ein nach Battle-Pass-riechendes Ruhmsystem, das nach Quests und Kills von Elite-Mobs, mit Beute um sich wirft, gibt es auch noch.
Zusätzlich nervt auch, dass das Inventar viel kleiner ist als noch bei T2.
Das Inventar bei T3 bietet nur 20 Slots:
Das Inventar bei T2 bot noch 32 Slots:
Zusätzlich gibt es auch Kameraprobleme, Charaktere, Pets und Monster werden zwar hinter Hindernissen hervorgehoben, interagierbare Objekte wie z.B. Truhen hingegen nicht, d.h. an einigen Stellen darf ich wild herumklicken und hoffen, dass etwas passiert:
Die Dialoge sind zwar professionell vertont, aber die belanglosen Charaktere labern nichts von Interesse, und die Story ist auch vergessenswerter Fantasy Trash (böse Goblins greifen an, böse Goblins müssen besiegt werden, böse Goblins buddeln böses Relikt aus, böses Relikt beschwört böse Macht, böse Macht muss besiegt werden, etc. pp.).
Das stört mich bei einem ARPG prinzipiell auch nicht weiter, schlechte Storys kann ich ignorieren.
Ich vergebe aber eben auch keine Pluspunkte nur für professionelle Synchros alleine, der Inhalt des Gesagten muss dafür eben auch positiv zu vermerken sein, und das ist hier nicht der Fall.
Der Soundtrack hat nichts zu bieten, das ist irgendein Gedudel, das zum einem Ohr rein und zum anderen wieder rausgeht.
Bei Torchlight 2 konnte man auch noch solche Schriftrollen unterwegs finden, welche zusätzliche aktive Skills ermöglichten, diese gibt es hier leider auch nicht...
Ok, hab's mir in diesem Steamsale mal gegeben, hab aber ein Problem mit dem Game.
Und zwar scheint permanent eine Art Software-Mauszeiger mitsamt Input Delay aktiv zu sein, und im Optionsmenu finde ich keine Option, es irgendwie wieder auf Hardware-Mauszeiger zu ändern.
Dadurch spielt es sich bislang nicht angenehm, und das Gameplay fühlte sich bei den beiden direkten Vorgängern deutlich runder an als hier.
Hat irgendjemand nen Plan, wie man das ändern kann?
/edit: Ok, hab ne Teillösung gefunden.
Und zwar muss man VSync ausschalten, dadurch ist das Problem einigermaßen behoben (wenn auch nicht ganz zufriedenstellend).
Habe Glück, dass in meinem Fall zwar schon etwas, aber nicht ganz so viel Screen Tearing dadurch entsteht, bei anderen könnt's jedoch deutlich schlimmer ausschauen.
So etwas wie Hardware-Mauszeiger ist jedoch nicht integriert, was für ein im Jahre 2020 erschienenes ARPG imho schon richtig peinlich ist.
/viele edits: Auch bei anderen Komfortfunktionen macht das Spiel eine schlechtere Figur als der 9 Jahre alte Vorgänger.
Bei Torchlight 2 konnte man Items aus seinem Inventar einfach durch Shift + Linksklick ins Pet Inventar verschieben.
Bei Torchlight 3 hingegen muss ich den Cursor über ein Item halten und jedes einzelne Mal auf X drücken.
Einfach aus dem Inventar ziehen und auf den Boden fallen lassen wie früher geht auch nicht, man kann Items nur loswerden, indem man sie zerstört, d.h. Cursor über Item halten und auf D drücken jedes einzelne mal.
Diese Sammelstellen sind auch richtig dämlich konzipiert, einfach draufklicken und Materialien mitnehmen geht nicht, stattdessen muss ich meinen Char da stehenlassen und warten, bis sich der Balken vollständig leert.
Gerade bei mehreren Sammelstellen nebeneinander hält das den Spielfluss völlig unnötig auf.
Klassendesign ist schlecht. Dieser untote Pirat bspw. braucht statt Mana Dublonen für seine Skills, und Dublonen erhält man durchs Zerstören von Objekten und Töten von Gegnern.
Wenn man jedoch mal dasteht und mit...
2) Bestimmte Spiele bekommen Patchtechnisch ja Aufmerksamkeit, No Man's Sky z.B. Das muss reichen, finde ich.
3) Musste man die Red ja schon dazu zwingen, einen der zwei (mir bekannten) Genredefinierer zu testen, wie hoch schätzt du da die Chancen ein, dass überhaupt Ressourcen vorhanden sind?
Crate ist ein Paradesbeispiel für perfekten Support. Ständige Updates, aufwendige DLCs.
Deshalb finde ich es auch nicht besonders zeitgemäß, dass 4players prinzipiell nicht nachtestet. Den ursprünglichen Gedanken, dass man eben bewertet, was man hat und verbuggte Spiele für das abstraft, was sie sind, kann ich schon verstehen. Aber dieses prinzipielle nicht noch einmal hinsehen ist einfach unfair gegenüber kleineren, ambitionierten Teams, die ihr Spiel jahrelang supporten und verbessern und dann trotzdem journalistisch ignoriert werden.
Ich verstehe aber sowieso nicht was das sollte - entweder man released es halbherzig als Spin-Off mit eigenem Namen oder man baut es komplett um - aber das was hier gemacht wurde ist wohl die schlechtest mögliche Variante.
Zudem frag ich mich schon was das soll. Etwa Couch-Coop - jeder weiß solche Spiele kaufen viele noch gerne für den couch-coop auf der Konsole - aber sogar die hat man vergrault indem man einfach keinen eingebaut hat ... (soweit mir bekannt)
Anmerkung: Ich hoffe aber, dass das nicht das Ende von Torchlight sein wird sondern vllt ein erster Schritt wieder in die richtige Richtung.