Während man in den 15 Missionen mit stets neuen Anforderungen konfrontiert wird, die bestimmte Spielweisen forcieren und die einen jeweils ein paar Stunden beschäftigen können, darf man sich im freien Sandkastenspiel auf den mitgelieferten Karten oder einer zufällig generierten Insel vergnügen, wobei man hier sogar mit unbegrenzten Geldmitteln arbeiten kann. Doch egal ob man sich in der Kampagne aufhält oder versucht, optional ohne Einfluss von Katastrophen oder mit nur geringem politischen Widerstand die Bananenrepublik seiner Träume zu entwickeln, wird man irgendwann auf Probleme in der Benutzerführung stoßen. Mit den Unmengen an Statistiken sowie Einflussmöglichkeiten, die man hat, zeigt Limbic, dass die einzelnen Spielsysteme bis hin zur rudimentären Diplomatie oder den über verschiedene Epochen hinweg freigeschalteten Verfassungsänderungen gut miteinander verzahnt sind. Allerdings bieten sie im Vergleich zu „spezialisierter“ Strategie oder „echtem“ Stadtaufbau eben nur oberflächliche Entscheidungsvielfalt und mitunter weiß man schlichtweg nicht, wo man ansetzen soll, um diesen oder jenen Aspekt der Optimierung voranzutreiben. Zu häufig sind die Auswirkungen eher gering. Und im Falle von Wünschen, die von den verschiedenen Fraktionen geäußert werden, gibt es viel zu wenig Abwechslung. Das sorgte in einer Mission z.B. dafür, dass ich schließlich für meine gerade mal 250 Köpfe umfassende Bevölkerung satte fünf Kapellen aufgebaut habe, weil ich die Revolutionäre den Kapitalisten vorgezogen habe.
Ein neuer Weg?
Dazu kommt, dass die eher offen angelegte Struktur der Produktionsketten bei Störungen zu einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen mutieren kann. In solchen Fällen hätte eine verbesserte Hinweisfunktion Wunder gewirkt. Zwar gibt es mehr als genug Übersichtsschirme, auf der man Informationen zu z.B. Umweltverschmutzung, Glaubensabdeckung, Nahrungsqualität oder Gesundheitsversorgung abrufen kann. Wenn es jedoch in irgendwelchen Bereichen hapert, obwohl man der Meinung ist, dass man eigentlich genug für den jeweiligen Aspekt gemacht hat, ist die Ursachenforschung schwer. Ebenso, wenn man in den Missionen mit eher kryptischen Anweisungen konfrontiert wird. Doch mit zunehmender Spieldauer wächst die Erfahrung, die man aus gemachten Fehlern gewinnt, so dass man schließlich weniger herumprobieren muss, um Ergebnisse zu erzielen. Doch dieser Ansatz widerspricht eigentlich der leichten Zugänglichkeit, die sich durch die meist an der Oberfläche bleibenden Aufbau-Prinzipien ergibt.
Und in einem Punkt entfernt sich dieses Tropico, das sich in vielerlei Hinsicht als „Greatest-Hits-Sammlung“ der Vorgänger-Elemente präsentiert, zunehmend von den bisherigen Teilen: Hatte der karibische Aufbau stets einen satirischen Unterton, geht der Humor hier sehr häufig verloren. Zumindest bei mir zünden die zwanghaft gesetzten Pointen und die aufgesetzt wirkenden Akzente der ansonsten guten deutschen Sprecher überhaupt nicht. Da man den Anteil an „Witz“ aber ohnehin zurückgeschraubt hat, kann ich mit diesen Mankos leben und mich nach dem Wegklicken des Sprachsamples wieder auf den Aufbau und die Pflege von diplomatischen Beziehungen konzentrieren. Wenn alle Stricke reißen, kann man aber auch über den so genannten „Broker“ versuchen, sich um internationale Konventionen herumzuschlängeln, um seine Ziele zu erreichen. Doch es bleibt dabei: Tiefgang sucht man bis auf wenige Ausnahmen vergeblich.
Nachdem ich noch vor drei Wochen Tropico 3 (den besten Teil der Reihe) gespielt habe, ergab sich jetzt am Gratiswochenende die Möglichkeit, Teil 6 anzuspielen.
Und es ist schrecklich. Gab es in Teil 3 noch ästhetisierte Armut mit einem Meer aus Plattenbauten, heruntergekommener Baracken, mit Graffiti beschmierten Billigsthäusern, ist Teil 6 auf reinen Schönbau ausgelegt. Weiterhin abwesend das Gefühl, wirklich ein Diktator zu sein, eher ein Administrator mit ein paar seichten Eigenschaften eines Diktators.
Und was wirklich besonders schlimm ist, ist das Questsystem. Alle paar Minuten wird man mit einer neuen Quest zugeschisen, die inhaltlich nicht einmal Sinn ergeben. Da soll man ein Museum bauen für die Kommunisten, damit sie einem 5000$ geben. Hat man das getan, kommt sofort die nächste Mission: Baue ein Museum für die Religiösen oder verliere 5 Gunstpunkte. In meiner ersten Stadt hatte ich irgendwann an einem Punkt 6 Kapellen und 3 Kirchen bei 150 Einwohnern konzentriert, weil die Religiösen andauernd neue Kirchen haben wollten.
Und es hört nicht auf. Tropico 3 hatte so einen Müll zum Glück nicht, da gab es angenehme Ruhepausen in den Missionen, man konnte das Spiel auch mal 10 Minuten alleine lassen, ohne dass es unterbrochen wurde oder man mit neuen Zielen zugeschissen wurde. Da hieß die Hauptmission: Erreiche Ziel X bis zum Jahr 1980, viel Spaß dabei, wir sehen uns dann und lassen bis dahin nichts mehr von uns hören. Es fühlte sich nicht nach Arbeit an, sondern man fühlte sich vollkommen frei in seiner Herangehensweise.
Tropico 6 ist wirklich symptomatisch für den nervigen und anspruchslosen Müll, den Kalypso produziert.
Brb, Tropico 3 spielen.
Dazu kommen dann die vielen Varianten wie man seine Regierung aufbauen kann + politischer Ebene. Egal ob sozialer Menschenfreund oder machthungriger Diktator. Und irgendwo reagieren die Leute dan auch darauf und alles wird herrlich sarkastisch kommentiert
Bei Tropico hingegen liebe ich diesen Wusel Faktor den auch die Siedler Reihe ausmachte. Es macht einfach Spaß seinem Dörfchen beim wachsen zuzusehen.
In Teil 5 wurden doch die Zeitalter eingefügt. Das hat die Spielmechanik schon deutlich verändert. Teil 4 bleibt für mich trotzdem mein Favorit, das war irgendwie am rundesten.