All diese Dinge kann und sollte man nicht nur ausprobieren, man muss es tun. Denn zum einen ist das der wesentliche Spielinhalt – Dinge ausprobieren, um Informationen zu erhalten -, zum anderen lässt sich nur durch so erworbenes Wissen der unangenehme Ausgang der Szene manipulieren. Wer nur das Erwartbare tut, der bekommt Probleme, wenn nach wenigen Minuten der Polizist an die Tür klopft, sich Zugang verschafft, die Frau und den Mann mit Kabelbinder fesselt und vielleicht sogar erwürgt. Zack, aus! Zeitschleife zurückgesetzt, der Mann reibt sich den Kopf und steht wieder am Anfang der Szene. Gleich wird seine Frau aus dem Bad kommen und ihn begrüßen…
Wissen ist Macht
Anfangs scheinen die Optionen, was man gegen den unwirschen Eindringling tun kann, sehr überschaubar. Verstecken und abwarten vielleicht? Oder ihn einfach mit dem Küchenmesser angreifen? Einfach mal versuchen! Wer ein Handy findet, die Situationen aufmerksam beobachtet und den Kniff mit der Zeitschleife richtig ausnutzt, kommt Stück für Stück voran. Beim dritten oder vierten Anlauf könnt ihr eurer Frau zum Beispiel von dem Murmeltier-Faktor erzählen. Aber wird sie euch glauben? Sicher nicht, wenn ihr keine Fakten auf den Tisch knallen könnt. Aber wer zum Beispiel von der Schwangerschaft weiß, die sie eigentlich erst beim Dessert enthüllen wollte, der hat bessere Karten. Und dann gibt es noch ihr vermeintliches Geheimnis: Der Cop wirft ihr nämlich vor, dass sie ihren Vater auf dem Gewissen hat. Kann das stimmen? Kennt ihr eure eigene Ehefrau etwa nicht richtig? Und was will der Polizist eigentlich von euch, warum kommt es angesichts so eines Vorwurfs nicht einfach zu einer normalen Verhaftung?
Mehr Wissen sorgt für mehr Dialogoptionen in den Gesprächen, mehr Gegenstände im simplen Inventar liefern mehr Kombinationsmöglichkeiten. Durch Aufeinanderschieben im Inventar oder das Ziehen eines Gegenstandes (z.B. Messer auf Polizist) probiert man aus, ob Dinge möglich sind bzw. was der Kombinationsversuch ergibt. Hier sind keine Gehirnverrenkungen im klassischen Adventure-Sinn nötig.
Twelve Minutes erfordert ein bisschen Kreativität und vor allem Lust am Herumprobieren, ein schweres Spiel ist es aber nicht. Ich habe es an zwei ausgiebigen Spieleabenden abgeschlossen und das etwas schwer zu greifende Ende nach vielleicht fünf, sechs Stunden erlebt. Durch die zum Teil sehr kurzen Loops und manche Gehirnverrenkung ohne Tagebuch-Funktion (Was hat nochmal jene Reaktion ausgelöst? Wie nutze ich die neue Information, bevor der Cop wieder alles zunichtemacht?), ist Twelve Minutes schon eine sehr repetitive Angelegenheit, allerdings auch eine, die mich auf dem Weg zur Lösung konstant bei Laune gehalten hat.
Eben rausgefunden: 12 Minutes ist mittlerweile auch auf PlayStation erschienen.