Veröffentlicht inTests

UFO: Extraterrestrials (Taktik & Strategie) – UFO: Extraterrestrials

Tiefe Augenränder? Durchzockte Nächte? Anno 1993 hinterließ kein Spiel so ein Suchtpotenzial wie UFO: Enemy Unknown oder der Nachfolger X-Com: Terror from the Deep. Seither sehnen sich Fans nach ähnlich intensiven Erlebnissen. Zwar ist die UFO-Reihe von Altar Games nicht von schlechten Eltern, aber das Echtzeit-Kampfsystem spaltete die Gemüter. Die will UFO: Extraterrestrials mit traditioneller Rundenkost wieder versöhnen…

© Chaos Concept / Tri Synergy

Die Finanzierung eurer Anti-Ufo-Aktivitäten funktioniert nicht wie bei Vorgängern. Damals auf der Erde hat man erforschte Produkte einfach an Interessenten vertickt. Auf Esperanza läuft der Hase anders: Ihr bekommt am Monatsende einen Obolus aller neun Nationen aufs Konto überwiesen, wenn ihr Missionen erfolgreich löst und verhindert, dass die Aliens Basen auf dem Territorium einer Nation hochziehen. Sollte dies dennoch passieren, fällt das Land als Geldgeber aus. Als kleinen

Mit dem violetten Aufzug könnt ihr in die höheren Ebenen gelangen und lauft mit ein bisschen Pech blind in eine Falle. Häufiges „Speichern“ ist daher von Vorteil wie schon beim Klassiker.

Zusatzverdienst könnt ihr Gegenstände verkaufen, jedoch bleiben die Geldgeberstaaten die Haupteinnahmequelle. Im Gegensatz zu der automatischen Soldatenrekrutierung und der Beschneidungen im Basismanagement ist diese Geldgeber-Neuerung sinnvoll und lässt im Endeffekt den Globus-Modus besser dastehen als die taktischen Schlachten.

Klassische Runden-Taktik

Vor vierzehn Jahren sorgten die taktischen Scharmützel mit dem Eliteteam gegen die Aliens für enormen Nervenkitzel. Bei UFO: Extraterrestrials hingegen zerren die Gefechte eher an den Nerven. Warum? Zunächst müsst ihr ein Ufo abschießen und dann mit möglichst gut ausgerüstetem Bodenpersonal die Absturzstelle untersuchen. Nun wechselt das Spiel in den Taktik-Modus, in dem in Runden-Strategie gezogen wird: Jeder Soldat kann also seine Aktionspunkte (Knien, Schießen, Laufen, Umdrehen, etc.) verbraten und danach sind die Extraterrestrischen am Zuge. Alle Aktionen müssen in Runden-Manier durchexerziert werden, was das Untersuchen der oftmals zu großen und sich ständig wiederholenden (langweiligen und öden) Karten wirklich mühsam macht. Ein Runden-Echtzeit-Hybrid-System wie bei Jagged Alliance 2 wäre in Verbindung mit einem Kartengenerator eine bessere Wahl gewesen und hätte den Spielablauf merklich beschleunigt.

Das soll jetzt nicht heißen, die Kämpfe bei UFO: Extraterrestrials wären schlecht, nein, dank der guten Alien-Intelligenz, die gerne in Grüppchen agiert und mit unterschiedlichen Taktikmustern (Fernkampf, PSI-Attacken) auf die Bedrohung reagiert, sind selbst die ersten Einsätze fordernd, was fast zwangsweise zu Verletzten im Team führt und ihr auf automatische

Hässliche Aliens in ebenso hässlicher Umgebung.

Verstärkung warten müsst. Da die Soldaten im Laufe des Kampfes an Erfahrung gewinnen und anfangs ein fünf Meter großes Alien auf zwei Meter Entfernung nicht treffen (keine Übertreibung), wiegt ein verletzungsbedingter Ausfall umso schwerer.

Der Fluch der Zeit

Allgemein erstickt die clevere Computerintelligenz Run&Gun-Taktiken im Keim und weil die Soldaten nur ein eingeschränktes Sichtfeld haben, sollten sich eure Mannen langsam voranbewegen, um genügend Aktionspunkte für einen Gegenangriff übrig zu haben – spätestens jetzt würde man sich eine Minikarte zur besseren Koordination wünschen. Das Tempo ist dabei ziemlich verhalten und aufgrund der technisch total veralteten Grafik-Engine wirken die Gefechte wenig ansehnlich. Stellenweise sind die Außerareale so dermaßen öde, lieblos und beliebig, dass man sich ins Jahr 2000 zurückversetzt fühlt – gleiches gilt für die wenig detaillierten Texturen bzw. Levelobjekte, die kaum vorhandenen und wenn doch hässlichen Spezialeffekten sowie die Animationen der Soldaten, die sich grässlich ruckartig bewegen. Hinzu kommt, dass man die Auflösung nicht frei bestimmen kann und immer in 1024×768 spielen muss. Da bringt es sogar nichts, dass die gesamte Umgebung zerstörbar ist, schließlich sind zerstörte Areale fast genauso hässlich wie die normale Landschaft.