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Vanguard: Saga of Heroes (Rollenspiel) – Vanguard: Saga of Heroes

Vanguard Saga of Heroes ist das erste Online-Rollenspiel von Sigil Games Online, die sich hauptsächlich aus ehemaligen EverQuest-Entwicklern zusammensetzen. Mit viel Elan und Know-how haben sie sich das Ziel gesetzt, das erste MMORPG der „nächsten Generation“ zu erschaffen. Ob es ihnen geglückt ist, verrät der Test.

© Sigil Games Online / Sony Online, Koch Media

Klassischer Beginn

Obwohl Vanguard Saga of Heroes (VSoH) große Ambitionen hegt und nicht weniger als „die nächste Generation“ im Online-Rollenspiel-Genre einläuten will, präsentiert sich der Einstieg sehr konventionell – wie vieles andere auch. Anfänglich wählt ihr zwischen den Rassen „Thestrans“, „Kojani“ und „Qaliathari“, die an bekannte Kulturen wie Kelten, Asiaten oder Perser erinnern. Eine Hintergrundgeschichte à la “

Zum Vergleich empfehlen wir:

ArchLord
Dark Age of Camelot
EverQuest II
World of WarCraft – The Burning Crusade

Vernichtung der Welt steht bevor“ sucht ihr vergebens und warum die Charaktere ausgerechnet jetzt im Reich „Telon“ auftauchen, wird nicht weiter erklärt. Stattdessen sollen die Fraktionen ihre eigene Geschichte schreiben bzw. im Spielverlauf weiterentwickeln. Eine gute Prämisse für Rollenspieler, aber bis es so weit ist, dauert es sehr, sehr lange.

Zurück zum Charakter: Jede der drei Fraktionen offeriert eine Vielzahl an Untergruppierungen wie Menschen, Zwerge, Barbaren, Elfen, Halblinge, Halb-Riesen, Orcs, Gnome oder interessant aussehende tierische Völkern. Wie in World of WarCraft haben diese individuelle Stärken: So können Hochelfen den Manavorrat der Gruppe stetig ausbalancieren, Zwerge befreien sich mit einer von Gifteffekten und bekommen 25% 

Eine Frage der Version

Wir haben die englische Verkaufsfassung gespielt, die ebenfalls im deutschen Handel erhältlich ist und stolze 17 GB Festplattenspeicher frisst – nur mein Steam-Ordner mit fünf Vollpreisspielen verschlingt mehr. Ende März 2007 soll die übersetzte deutsche Version inklusive lokalem Server und kostenlosen Charakter-Transfer für die Frühstarter folgen.

weniger Schaden. Danach folgt die wichtige Entscheidung für eine der 15 Klassen. In den vier Kategorien „Defensiver Kämpfer“, „Offensiver Kämpfer“, „Heiler“ und „Zauberer“ findet ihr Paladine, Druiden, Necromancer, Krieger, Barden, Schurken oder Blutmagier. Große Neuerungen oder spektakuläre Hybridklassen fehlen. Selbst der mysteriös klingende „Psionicist“ ist nur ein Magier, der Projektionen von sich erschaffen kann, Telekinese beherrscht und Gedankenkontrolle auf Gegner wirkt. Im letzten Schritt legt ihr das Äußere (Detaileinstellungen zu Augen, Nase, Mund, Ohren, Brustumfang, etc.) eures Schützlings fest. Das Ausmaß an Gestaltungsmöglichkeiten übertrifft die Palette von World of WarCraft und kann mit EverQuest 2 mithalten.

Auf in die Welt!

Die riesigen Landschaften sehen dank der Unreal 3-Engine stellenweise malerisch schön aus. Nichtsdestotrotz fehlt es an Abwechslung, virtuellem Leben und dem gewissen Etwas. Vanguard und EverQuest 2 halten sich beim Thema Grafikpracht überraschenderweise die Waage, sowohl bei Landschaft, Charakteren und Gegenständen.

Euer Abenteuer beginnt – ohne Story-Brimborium wie „Warum bin ich überhaupt hier?“ – auf einer Insel. Hier werden euch die grundlegenden Elemente mit der Hilfe von Pop-Up-Fenstern beigebracht, bis ihr in die weite Welt entlassen werdet und dem Entdeckungs- oder Questdrang frönen könnt. Zu erkunden gibt es allerhand, denn die auf der Unreal 3-Engine basierende Welt übertrifft locker die Größendimension anderer Online-Rollenspiele. Die drei Hauptinseln sind dermaßen groß, dass man sich einerseits freut, andererseits in der furchtbar sterilen und leblosen Welt verloren fühlt. Instanzierte Bereiche (wie die Dungeons in World of WarCraft) gibt es nicht, was logischerweise zum Campen bei Bossgegner-Spawnpunkten einlädt, die man für bestimmte Aufgaben aus dem Verkehr ziehen muss. Doch alle Gegner erscheinen nach ihrem Tode so schnell wieder auf der Bildfläche, dass ihr im Endeffekt kaum warten müsst. Dieses System der „offenen Welt“ zieht sich konsequent durch das Fantasy-Reich. Sogar hochstufige Dungeons sind frei zugänglich und dermaßen lang, dass ihr dort Stunden verbringen könnt – anders als viele der knackig kurzen Instanzen aus The Burning Crusade.