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Vaporum (Rollenspiel) – Kerker-Trip mit Steampunk-Flair

Mit ihren beiden Legend-of-Grimrock-Abenteuern hatten Almost Human 2012 und 2014 klassische schrittbasierte Dungeon-Crawler wie Dungeon Master, Eye of the Beholder oder Black Crypt wieder salonfähig gemacht. Mit Vaporum haben Fatbot Games die Kerkerhatz nun in ein Steampunk-Setting à la BioShock verlagert. Wie gut ihnen das gelungen ist, verrät der Test.

© Fatbot Games / Cypronia / Fatbot Games / Merge Games

Das vorwiegend mechanische Gegnerdesign ist den Entwicklern sehr gut gelungen – viele Widersacher sind schon von Weitem an ihren Geräuschen und Beleuchtungen erkennbar. Zudem beherrschen viele von ihnen gefährliche Rundum-Attacken oder Flächenangriffe, mit denen sie den Boden vorübergehend unter Storm oder in Brand setzen können. Dadurch kann man ihnen nicht so einfach durch klassisches Dauerumkreisen den Garaus machen, sondern muss individuelle Verhaltensmuster erkennen und rechtzeitig reagieren.

Wahl der Waffen

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Viele der vorwiegend metallischen Gegner beherrschen Flächen- oder Rundumangriffe. © 4P/Screenshot

Darüber hinaus gibt es Angriffe, die Blutungen verursachen, lähmen oder zurückstoßen können, was vor allem in der Nähe klaffender Fallgruben vermieden oder zum eigenen Vorteil genutzt werden sollte. Mit vorinstallierten Feuerfallen, Selbstschussanlagen oder Giftduschen lassen sich ebenfalls unachtsame Verfolger eliminieren. Auch ein Trennen und Einsperren ist möglich, um sich den Rücken freizuhalten. Als Waffe lassen sich schließende Türen hingegen nicht missbrauchen und auch schnelle 180°-Drehungen sind leider tabu.

Das Waffenarsenal reicht von stumpfen Schlagwaffen, die sich vor allem gegen metallische Gegner eignen, über scharfe Klingenwaffen gegen organische Widersacher bis hin zu Schusswaffen, die alle auf die gleiche Munition setzen, aber unterschiedlich viel davon verbrauchen. Auch bezüglich Reichweite und Streuwirkungen gibt es Unterschiede. Zudem gibt es wie bei den Nahkampfwaffen Exemplare für beid- und einhändigen Gebrauch.

Dual-Wield-Fans dürfen Einhandwaffen jeglicher Art auch in Kombination einsetzen – in der Regel allerdings zu Lasten der Zielgenauigkeit.

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In Kisten und Spinden findet man neben Ausrüstungsgegenständen wie Waffen, Gadgets und Munition oft auch aufschlussreiche Text- und Sprachnachrichten. © 4P/Screenshot

Durch das Anbringen neuer, meist im Zuge von Stufenaufstiegen erhaltener Schaltkreise, die sich wie auch Stiefel-, Handschuh-, Helm- und Rüstungsergänzungen am eigenen Schutzanzug (Exo-Rig) anbringen lassen, kann man solchen Handicaps aber gezielt entgegenwirken. Alternativ lässt sich aber auch der Umgang mit bestimmten Waffengattungen verbessern, der Körperschutz optimieren sowie der Einsatz von Schilden oder Gadgets erweitern.

Unterstützung nach Maß

Gadgets können in bis zu vier freischaltbare Steckplätze installiert, beliebig gewechselt und mithilfe sich langsam regenerierender Stromreserven aktiviert werden. So lassen sich Säure-, Feuer- und Elektroangriffe initiieren, Schutzmechanismen auslösen oder Reparaturen auf Kosten gegnerischer Lebensenergie vornehmen. Ansonsten muss man nämlich auf die nur begrenzt vorhandenen Reparatur-Kits zurückgreifen, um das eigene Überleben zu sichern. Denn bei vollständigem Energieverlust heißt es „Game Over“.

  1. Danke für den Test, schon gekauft.
    Hab Legenda of Grimrock 1 + 2 unfassbar abgesuchtet, warte sehnsüchtig auf einen Nachfolger.
    Dann habe ich ja jetzt neuen Stoff

  2. Eisenherz hat geschrieben: 23.10.2017 21:58
    Ja, weil die alten Crawler (Daggerfall und Co.) dieser Art, also die aus den frühen 90ern, an die sich Grimrock und Vaporum anlehnen, seinerzeit auch meistens Echtzeit hatten.
    Korrektur. Es gab zwei Crawler-Zweige: Die mit Rundenkämpfen (Might and Magic, Wizardry) und die mit Echtzeitkämpfen (Eye of the Beholder, Dungeon Master, Lands of Lore) - wobei die Echtzeitkämpfe von Dungeon Master angestoßen wurden, und das erschien 1987. Die meisten Titel hatten bis zur Mitte der 90er noch Rundenkämpfe und Echtzeitkämpfe war eher die Ausnahme. Bzw. Daggerfall war hier sogar die extreme Ausnahme, weil das ja schon zwei Schritte weiter zur vollen 3D-Umgebung mit nahtlosen Übergängen ging. Aber ja, grob gesehen war das (und Arena) eine Weiterentwicklung zur Kästchen-Bewegung.
    Damals hat Bethesda tatsächlich noch versucht innovative Technik zu bringen. Bugs konnten sie aber auch damals schon sehr gut :D

  3. Wurzeldieb hat geschrieben: 23.10.2017 16:31 ich konnte mich mit Legend of Grimrock leider nicht anfreunden, ich hab aber auch keine nostalgische Beziehung zu Dungeon Crawler.
    Sind die Kämpfe da immer Echtzeit?
    Ja, weil die alten Crawler (Daggerfall und Co.) dieser Art, also die aus den frühen 90ern, an die sich Grimrock und Vaporum anlehnen, seinerzeit auch meistens Echtzeit hatten.

  4. ich konnte mich mit Legend of Grimrock leider nicht anfreunden, ich hab aber auch keine nostalgische Beziehung zu Dungeon Crawler.
    Sind die Kämpfe da immer Echtzeit? Würde rundenbasiert nicht viel besser passen? Das gleiche hab ich mir auch gedacht als ich Divinity OS gespielt habe, das rundenbasierte System macht bei solchen Spielen doch viel mehr Spaß

  5. Eisenherz hat geschrieben: 21.10.2017 18:10 Du kannst aber trotzdem nur vor, zurück, links und rechts laufen. Eine freie Bewegung wie in einem "normalen" Spiel ist nicht möglich. Damit wird lediglich dieses "hopsen" ausgeschaltet. :wink:
    Ok, danke für die Info, mit dem Kompromiss kann ich gut leben.

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