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Wasteland 2 (Taktik & Strategie) – Comeback eines Rollenspielmeisters

Wasteland war 1988 ein Pionier. Es inszenierte lange vor Fallout nicht nur das erste Abenteuer in einer Endzeit. Brian Fargo und dem Team von Interplay gelang nach The Bard’s Tale ein weiterer Meilenstein innerhalb der Rollenspiele – vor allem hinsichtlich der Offenheit und der Figurenreaktionen. Mehr als zwanzig Jahre später finanzierte der Veteran den Nachfolger in Rekordzeit über Kickstarter. Was hat das von so vielen Fans herbeigesehnte Wasteland 2 zu bieten? Mehr dazu im Test.

© inXile Entertainment / inXile Entertainment / Deep Silver

Lies genau mit!

 

Die Unity Engine inszeniert zwar auch ganz ansehnliche Landschaften, die trotz der Apokalypse nicht nur trostlos und düster, sondern mitunter überraschend farbenfroh und lebendig wirken. Man kann die Kamera frei drehen und zoomen, der Wind lässt Sträucher und Fahnen wehen, es gibt sogar ein, zwei malerische Flecken sowie grundsätzlich interessante grafische Kleinigkeiten an Häusern, Zügen oder Schildern. Schade ist nur, dass man viele höher gelegene Bereiche nicht betreten kann, dass die Animationen recht beschränkt sind und Gestik sowie Mimik nicht wirklich existieren. Aber die liebevoll arrangierte, technisch solide Kulisse ist ohnehin nicht der Star in diesem Spiel.

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Sträucher und Fahnen bewegen sich im Wind, aber Mimik und Gestik lassen zu wünschen übrig. © 4P/Screenshot

Es ist vor allem der Text mit seiner Hingabe und seinen Nuancen. Wer des Englischen mächtig ist (um die schwache deutsche Übersetzung sollte man einen weiten Bogen machen!), darf sich auf Beschreibungen, Funkdurchsagen sowie Dialoge freuen, die zum Besten gehören, was ich in den letzten Jahren in einem Computerspiel gelesen bzw. gehört habe. Warum? Weil sie nicht nur für das Augenzwinkern innerhalb dieser brutalen Endzeitwelt sorgen, sondern auch jede Menge Stimmung und Rollenspielflair transportieren! Hier ist der Text endlich wieder ein Stilmittel, das so viel mehr ausdrücken kann als ein paar Nebelpartikel hier oder bewegte Schatten da. Hier wird bewiesen, dass es keine großartige Technik braucht, um eine Sogwirkung zu entfachen.

Der Text ist König

Die Radio-Kommunikation mit General „Snake“ Vargas sorgt z.B. nicht nur für

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Nicht nur die liebevollen Kleinigkeiten in der Kulisse, vor allem die beschreibenden Texte können sich sehen und lesen lassen. © 4P/Screenshot

Metal-Gear-Atmosphäre, sondern überträgt unheimlich coole, unfreiwillig komische bis tragische Gespräche mit anderen Teams: So wird Vargas in seiner Verzweiflung oder Wut als Anführer greifbarer. Man bekommt zudem das authentische Gefühl, mit seiner Anfängergruppe nicht im Mittelpunkt zu stehen und erlebt quasi live, wenn andere Ranger in Schussgefechte geraten oder Bewohner um Hilfe bitten. Aber nicht nur das Zuhören, auch das Lesen macht richtig Laune, wenn sich Charaktere der eigenen Gruppe mitten im Gefecht abfällig über die Schusskünste äußern, sich peinlich daneben benehmen oder philosophieren.

Wenn man neue Räume oder Gebiete betritt, werden diese z.B. kurz beschrieben. Das animiert zum einen dazu, nicht so schnell durch die Flure zu rauschen, sondern mal innezuhalten und etwas auf sich wirken zu lassen – auch, weil sich im Text ein Hinweis verbergen könnte. Und wenn eine Figur mit hoher Wahrnehmung ein Gespräch anfängt, fällt ihr vielleicht etwas am Aussehen des Gegenübers auf, z.B. eine Tätowierung oder ein Amulett, was dann ebenfalls als Text eingeblendet wird. Das sind einfach tolle Momente, weil sie für eine besondere Intimität zwischen Spiel und Spieler sorgen – und das schon im Einstieg. Während erste Hinweise zu Steuerung, Bedienung & Co sehr elegant an der Seite angeboten werden, fühlt man sich in eine vergangene Rollenspielära zurückversetzt.

  1. Musste damals wegen kaputter Festplatte nach dem ersten großen Dungeon auch aufhören. Woran ich mich noch erinnere ist folgendes:
    Ach ja, das ist alles für die alte Version. Logischerweise.
    Party:
    1. Der Anführer sollte sich auf min. Sprachskill spezalisieren. Smartass braucht man glaube ich am meisten. Den Rest auf Leadership (damit Leute die nicht zur Kernmanschaft gehören nicht dauern ausscheren) und Sturmgewehr, und vielleicht noch ne Waffe für den Nahkampf, Pistole oder Stumpfwaffe.
    2. Man braucht auf jeden Fall einen Sani. Der auch den Skill Feld Chirurg lernt. Beides ASAP. Es gibt keine Stimpaks oder sowas die jeder nutzen kann. Also braucht jemanden der sich aufs Heilen spezialisiert. den Sani würde ich in zweiter Reihe platzieren und vielleicht noch auf Sniper skillen, damit er nicht ins Getümmel muss, dafür ist er zu wichtig.
    3. Ich empfehle einen Glücksritter. Jemanden der, wie der Name sagt, min. 6 Punkte auf Glück hat und noch dazu Fallen entschärfen und Safe Knacken beherrscht. Man findet nämlich viele verschlossene Behältnisse und Ärgert sich wie Irre wenn man die nicht aufkriegt oder nur schlechten Loot findet. Da Loot bei jedem Behältnis Knacken Zufalls generiert wird kann es sich manchmal auch lohnen vor einem geschlossenen Safe zu speichern, zu knacken und zu laden wenn das gefundene nicht gefällt. Dem habe ich damals auch auf Sturmgewehr gemacht, wenn er aber genug Stärke hat das er schwere Rüstungen tragen kann sind Stumpfe Waffen als Main durchaus eine Option.
    4. Ein Mechaniker ist wichtig. Nur Mechaniker können Waffen zerlegen und Mods an Waffen anbringen. Außerdem sollte der Mechaniker ein bisschen in Toaster Reperatur skillen für besondere Items. Am Anfang reicht es wenn er ein bisschen Maschinenpistole kann, später sollte er aber auf Energie Waffen wechseln.
    Bei dem Pfad den ich am Anfang gegangen bin (Nahrungs Forschung) kriegt man eine Wissenschaftlerin ins Team die Computer übernehmen kann und am besten auch auf Energie Waffen gehen sollte.<br...

  2. So, in ungefähr 10 Tagen komme nun auch ich als Konsolero in den Genuss dieses Spiels, vorbestellt isses jedenfalls. Während sich TheLaughingMan (der Autor des posts über mir) seine Frage von 2014 durch eigenes Anspielen inzwischen sicher selber beantwortet haben dürfte, steht bei mir diese Gegebenheit natürlich noch aus, deswegen dieselbe Frage wie von ihm:
    Gilt es bei der Charaktererstellung auf bestimmte Aspekte besonders zu achten? Auf welche Dinge sollte ich mich im Laufe des Spiels gefasst machen? Und welchen Schwierigkeitsgrad würdet ihr mir empfehlen, bzw. hatte ich vor, den zweitschwierigsten mal auszuprobieren. Machbar/kaum machbar?
    Danke im Vorfeld für eure Tipps!

  3. Komme jetzt endlich mal dazu das Game anzufangen (Habe es schon seit September) und echt erschlagen von den Möglichkeiten bei der Charakter Erstellung. Div. Guides im Netz widersprechen sich oder sind veraltet. Deswegen frage ich hier mal an: Hat jemand Tips für eine guter Starter Party die die wichtigsten Situationen abdeckt? Danke schon mal im Vorraus! :)

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