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Wasteland 2 (Taktik & Strategie) – Comeback eines Rollenspielmeisters

Wasteland war 1988 ein Pionier. Es inszenierte lange vor Fallout nicht nur das erste Abenteuer in einer Endzeit. Brian Fargo und dem Team von Interplay gelang nach The Bard’s Tale ein weiterer Meilenstein innerhalb der Rollenspiele – vor allem hinsichtlich der Offenheit und der Figurenreaktionen. Mehr als zwanzig Jahre später finanzierte der Veteran den Nachfolger in Rekordzeit über Kickstarter. Was hat das von so vielen Fans herbeigesehnte Wasteland 2 zu bieten? Mehr dazu im Test.

© inXile Entertainment / inXile Entertainment / Deep Silver

Holen, bringen und schnell reagieren

Zwar gibt es auch Hol- und Bringdienste sowie klassische Suchaufgaben: Hier einen Brief überbringen, da eine Vermisste finden. Aber schön ist, dass einige Quests vom Schema F abweichen, indem sie nicht nur über Notfälle per Funk für Echtzeitspannung sorgen: Man muss in einer Situation z.B. schnell reagieren und die Umgebung nutzen, indem man eine Säule zum Einsturz bringt, um einen Ertrinkenden aus dem See zu retten. In einer anderen Situation gilt es ein brennendes Haus zu löschen, indem man umgehend für Wasser sorgt – aber wie?

Hinzu kommen Situationen, in denen man über Fähigkeiten etwas reparieren muss oder in denen man anhand eines

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Für manche Abkürzungen muss man Schlösser knacken oder rohe Gewalt anwenden. © 4P/Screenshot

Schaltplans den Strom in Räumen aktivieren muss, so dass sich die Luftschleusen öffnen – ohne dass das System überlastet wird. Und wer Aufträge für General Vargas besonders gut erledigt, wird auch mit fortschrittlichen Waffen, Rüstungen oder Amuletten in der Basis belohnt, die dauerhaft eine Fähigkeit verbessern.

Sehr klassisch, aber vielfältig ist auch der Einsatz der im weitesten Sinne diebischen Fähigkeiten. Die werden nicht als aktive Minispiele, sondern als Statistikprobe über eine kleine Animation inszeniert. Man kann zig Schlösser aufbrechen, Safes knacken, Codes hacken, Alarm abschalten sowie Fallen entschärfen – und das wird mitunter mehrfach verknüpft. Sehr konsequent: Kommt es bei einer Probe zu einem kritischen Fehlschlag, bleibt der Safe auch bis Spielende verschlossen. Apropos keine Öffnung: Selbst wer Zäune oder Gatter aufbrechen will, muss einen Charakter mit entsprechender Stärke und der Fähigkeit in roher Gewalt einsetzen.

Alles hat Konsequenzen

Egal was man tut: Es hat Konsequenzen – im Kleinen sowie im Großen. Man geht trotz der Warnung der Wachen noch ein paar Schritte weiter auf das Heiligtum zu? Pech gehabt, sie greifen sofort an. Man erschießt den schmierigen Zuhälter, der eine Familie bedroht? Das fühlt sich gut an, aber eine Minute später kommt die Durchsage per Funk, dass die mächtige Gang der „Red Scorpions“ einen quasi für vogelfrei erklärt hat. Man rettet Highpool mit seiner Wasserversorgung statt das AG Center mit seiner Bioforschung? Tja, dann breitet sich der Virus aus und plötzlich werden Orte auf der Karte infiziert. Man zerstört die Strukturen einer Sekte, die Nuklearsprengköpfe anbetet und Wegezoll nimmt? Ist möglich, aber danach sichert niemand mehr den Weg durch den Canyon, Gangs füllen das Machtvakuum und viele offene Aufträge werden vielleicht ad acta gelegt.

Und das ist eine große Stärke von Wasteland 2, denn so spielt man aufmerksamer und überlegt länger, wie man handelt. Aber selbst als Diplomat hat man es mitunter schwer: In einem Gebiet wird quasi der Palästina-Konflikt im

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Lust auf eine Tour? In der Basis der Desert Ranger werden historische Artefakte ausgestellt… © 4P/Screenshot

Kleinen simuliert, indem man zwischen zwei scheinbar unversöhnlichen Parteien verhandelt, die bis zur Schmerzgrenze stur sind und dabei das Leben ihrer Leute aufs Spiel setzen. Dabei hat man viele Möglichkeiten: Man kann sich für eine Partei entscheiden, beide Anführer eliminieren oder tatsächlich die Versöhnung anstreben – dann sollte man rhetorisch sehr gut ausgebildete Leute dabei haben. Zwischen all diesen Möglichkeiten kann natürlich viel schief gehen.

Das Nachdenken zahlt sich aus, denn es gibt auch positive Auswirkungen, von Kommentaren bis hin zu aktiver Unterstützung: Wer sich wie ein echter Desert Ranger aufführt, wird im Lager von den Kumpels gelobt. Wer einem Haufen halb Verdursteter mit seinem Wasser hilft, trifft sie später in einer Siedlung und kann auf sie zählen. Wer einen Jungen vor dem Ertrinken rettet, wird es leichter haben, in seiner Familie und bei seinem Clan angehört zu werden. Dabei ist es schwierig, den aktuellen Status quo im Auge zu behalten: Es gibt weder ein Moralsystem noch eine Übersicht der politischen Fraktionen – man muss die Lage anhand der Reaktionen der Leute einschätzen.

Auf die kleinen Dinge achten

Wasteland 2 animiert auch abseits der Quests dazu, wirklich auf alles zu achten. Vor allem, wenn aufgebrachte Leute betonen, dass man kein Wort mehr sagen, keinen Schritt mehr machen soll. Selbst aus normalen Situationen heraus

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Wer die Gegend aktiv erkundet, kann nicht nur Fallen frühzeitig finden. © 4P/Screenshot

kann es plötzlich zu Konflikten kommen, wenn man nicht zuhört: Da steht jemand an einem Friedhof, der den Desert Rangern offenkundig misstraut. Wer jetzt die Schaufel rausholt und etwas in den Gräbern buddelt, hat die gesamte Siedlung gegen sich!

Bei allem Lob, gibt es auch im Bereich der oftmals sehr glaubwürdigen Reaktionen einige Ernüchterungen. Ab und zu kann man die Häuser oder Zelte der Leute einfach so betreten und darin alles klauen, ohne dass sie reagieren. Und das, obwohl sie im Dialog noch betonen, dass sie um Privatsphäre bitten oder dass man nichts anfassen soll. Die Grenzen zwischen beliebiger Klauerei und geahndetem Diebstahl sind nicht immer zu erkennen.

Es kommt auch zu einigen sehr witzigen , mitunter auch tragischen Situationen, weil die NSC eben ihren eigenen Kopf haben. Im Zweifel schrecken sie auch vor Mord nicht zurück! Manchmal verlassen sie die Gruppe, weil sie einen Verwandten getroffen oder einfach anderes vorhaben. Dazu gehören auch Kleinigkeiten: Man kann nicht einfach Dinge aus ihrem Inventar nehmen, manche behalten sogar jede Munition, die man ihnen gibt. Schade ist allerdings, dass man sich nicht gezielt mit ihnen unterhalten kann, um vielleicht persönliche Quests zu erhalten. Wer die NSC besser im Auge oder einfach sammeln will, kann sie übrigens in der Ranger Citadel als neue Rekruten abliefern.

  1. Musste damals wegen kaputter Festplatte nach dem ersten großen Dungeon auch aufhören. Woran ich mich noch erinnere ist folgendes:
    Ach ja, das ist alles für die alte Version. Logischerweise.
    Party:
    1. Der Anführer sollte sich auf min. Sprachskill spezalisieren. Smartass braucht man glaube ich am meisten. Den Rest auf Leadership (damit Leute die nicht zur Kernmanschaft gehören nicht dauern ausscheren) und Sturmgewehr, und vielleicht noch ne Waffe für den Nahkampf, Pistole oder Stumpfwaffe.
    2. Man braucht auf jeden Fall einen Sani. Der auch den Skill Feld Chirurg lernt. Beides ASAP. Es gibt keine Stimpaks oder sowas die jeder nutzen kann. Also braucht jemanden der sich aufs Heilen spezialisiert. den Sani würde ich in zweiter Reihe platzieren und vielleicht noch auf Sniper skillen, damit er nicht ins Getümmel muss, dafür ist er zu wichtig.
    3. Ich empfehle einen Glücksritter. Jemanden der, wie der Name sagt, min. 6 Punkte auf Glück hat und noch dazu Fallen entschärfen und Safe Knacken beherrscht. Man findet nämlich viele verschlossene Behältnisse und Ärgert sich wie Irre wenn man die nicht aufkriegt oder nur schlechten Loot findet. Da Loot bei jedem Behältnis Knacken Zufalls generiert wird kann es sich manchmal auch lohnen vor einem geschlossenen Safe zu speichern, zu knacken und zu laden wenn das gefundene nicht gefällt. Dem habe ich damals auch auf Sturmgewehr gemacht, wenn er aber genug Stärke hat das er schwere Rüstungen tragen kann sind Stumpfe Waffen als Main durchaus eine Option.
    4. Ein Mechaniker ist wichtig. Nur Mechaniker können Waffen zerlegen und Mods an Waffen anbringen. Außerdem sollte der Mechaniker ein bisschen in Toaster Reperatur skillen für besondere Items. Am Anfang reicht es wenn er ein bisschen Maschinenpistole kann, später sollte er aber auf Energie Waffen wechseln.
    Bei dem Pfad den ich am Anfang gegangen bin (Nahrungs Forschung) kriegt man eine Wissenschaftlerin ins Team die Computer übernehmen kann und am besten auch auf Energie Waffen gehen sollte.<br...

  2. So, in ungefähr 10 Tagen komme nun auch ich als Konsolero in den Genuss dieses Spiels, vorbestellt isses jedenfalls. Während sich TheLaughingMan (der Autor des posts über mir) seine Frage von 2014 durch eigenes Anspielen inzwischen sicher selber beantwortet haben dürfte, steht bei mir diese Gegebenheit natürlich noch aus, deswegen dieselbe Frage wie von ihm:
    Gilt es bei der Charaktererstellung auf bestimmte Aspekte besonders zu achten? Auf welche Dinge sollte ich mich im Laufe des Spiels gefasst machen? Und welchen Schwierigkeitsgrad würdet ihr mir empfehlen, bzw. hatte ich vor, den zweitschwierigsten mal auszuprobieren. Machbar/kaum machbar?
    Danke im Vorfeld für eure Tipps!

  3. Komme jetzt endlich mal dazu das Game anzufangen (Habe es schon seit September) und echt erschlagen von den Möglichkeiten bei der Charakter Erstellung. Div. Guides im Netz widersprechen sich oder sind veraltet. Deswegen frage ich hier mal an: Hat jemand Tips für eine guter Starter Party die die wichtigsten Situationen abdeckt? Danke schon mal im Vorraus! :)

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