Windbound verlangt ohnehin keine komplexen Survival-Skills, sondern belässt es bei recht übersichtlichen Kreisläufen aus Eigenversorgung, der Herstellung von Waffen und Werkzeugen sowie dem Ausbau des Bootes. Auch die Steuerung ist einfach gehalten, wenn Kara beim Kämpfen automatisch zielt (was leider nicht immer korrekt funktioniert) und sich an Vorsprüngen selbstständig hinaufzieht, wenn man nur dagegen läuft. In Verbindung mit dem fantasievollen Artdesign fühlt sich das Kämpfen und Craften dadurch mehr nach spannendem Camping-Ausflug als nach unbarmherziger Darwin-Auslese an – was ich selbst dann genossen habe, wenn Kreaturen mal wieder im Felsen hängen blieben oder als regungslose Objekte durch die Gegend geschwebt sind.
Versteht das nicht falsch: Es handelt sich nicht um ein belangloses, spannungsarmes Abenteuer! Wer in manchen Situationen nicht aufpasst, gerät schnell in eine brenzlige Lage. Gesundheit und Ausdauer muss man zudem überlegt einteilen, was mir richtig gut gefällt. Geht Kara die Puste aus, kann sie nämlich weiter die Zähne zusammenbeißen – was sie dann an Reserven aufzehrt, kehrt allerdings nur sehr langsam wieder zurück. Auch beim längerem Schwimmen verlassen sie erst mal alle Kräfte. Zusätzlich erholt sich ihre Gesundheit nicht in derselben Sekunde, in der sie einen Braten verspeist, sondern füllt sich nach dem Essen nur gemächlich auf. Das alles sorgt dafür, dass man mit Bedacht und Voraussicht handelt, was nicht nur den Anspruch erhöht, sondern auch das eher ruhige Spielen fördert.
Ahoi!
Höhepunkte der Reise sind die Segelfahrten auf den selbst erstellten Booten, wobei man zwar an einen überschaubaren Steckkasten gebunden ist, aber trotzdem auf interessante Art experimentieren kann. Spätestens bei größeren Umbauten fällt nur leider auf, dass das Bedienen der Menüs nicht so eingängig ist, wie ich es mir wünschen würde: Die Tastenbelegung ist nicht immer intuitiv nachvollziehbar, der Cursor wird mitunter an eine andere Position als die zuletzt gewählte versetzt und man kann Gegenstände nicht aus einem Behälter auf dem Boden legen, ohne sie zuvor ins eigene Inventar zu ziehen. Auf PC darf man die Tastaturbelegung zudem nicht an eigene Bedürfnisse anpassen. Hat man einmal den gewünschten Dreimaster erschaffen, fühlt es aber unheimlich gut an, über den Ozean zu segeln.
Immerhin muss man das Tuch im richtigen Winkel zum Wind stellen und auch den Wellengang so nutzen, dass man möglichst ungehindert über das Wasser gleitet und bei starkem Wellengang vielleicht sogar auf den Wogen reitet, um noch schneller zu werden. Solche Momente sind klasse! Nicht zuletzt findet man auf See kleinere Felsen sowie Geheimnisse unter Wasser, wo ein paar zusätzliche Taler oder von Anderen dort zurückgelassene Gegenstände versteckt sind. Immerhin kauft man bei jedem Übergang in ein neues Level eine von zwei zufällig angebotenen Fähigkeiten und kann dadurch z.B. länger schwimmen, wird weniger stark vergiftet oder löst bei angegriffenen Kreaturen zusätzliche Blutungen aus, wodurch man sie schneller zu Tode bringt.
Der Traum von Freiheit…
Je länger man auf diese Art unterwegs ist, desto mehr stellt man allerdings auch fest, dass sich Inseln desselben Typs (sie repräsentieren jeweils verschiedene Biome wie Sumpf, Wüste oder offenes Grasland) stark gleichen. Mal ist der Aufgang zum Turm, auf dem sich einer der drei Schalter befindet, ein enger Pfad, mal ein sehr weiter. Aber immer ist es ein sich schlängelnder Weg, von dem aus auf halber Strecke eine relativ weite Freifläche abzweigt. Abgesehen davon ist das Vorkommen einiger Ressourcen für mein Empfinden etwas zu starr auf ganz bestimmte Flecken beschränkt.
Es gibt außerdem keine Spielvariante, die – meinetwegen erst nach Abschluss der Geschichte – das freie Erkunden des Meeres oder zumindest eines sehr großen Archipels ermöglicht. Ich verlange selten etwas, das nicht im Spiel enthalten ist, weil es einfach nicht der Vision der Entwickler entspricht. Hier fehlt mir aber quasi die Vollendung des Prinzips, bei der man im freien Spiel weiter mit dem Boot experimentiert, zusätzliche Gefahren meistert und vielleicht besonders gut versteckte seltene Schätze aufspürt. Oder einfach noch lange nach dem Abspann diesen schönen Ausflug genießt, ohne komplett von vorne zu beginnen.
Sprichwörter dürfen also nicht sinnbefreit sein? Lach, selten so Eingang Quatsch gelesen, danke für den Lacher
Mir sind so ziemlich alle Sprichwörter geläufig, auch die Verbindung Gurke = Schlecht war es aber deshalb muss man diese ja nicht Blind akzeptieren oder benutzen wenn diese eigentlich sinnbefreit sind. Wie auch solche glorreichen "Klassiker" wie "Da wird der Hund in der Pfanne verrückt" wo man sich fragen sollte welches Lebewesen würde das nicht
Spiel einfach auf die "Folgen" Liste bei Steam setzen, so mach ich das immer mit Spielen die mich eigentlich interessieren aber noch diversen Feinschliff benötigen.
Zu dem Game:
In ein paar Monaten habe ich das hier schon wieder vergessen, klingt komisch ist aber so (ich hoffe wenigstens dieses Sprichwort ist bekannt )
Auch können viele Dinge per Pflaster gefixt werden. Einfach das Spiel mal ein paar Monate "ruhen" lassen und dann mal schauen was nach einigen Pflastern für Wertungen reinflattern.