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WipEout Pulse (Rennspiel) – WipEout Pulse

Die Ernüchterung: Das auf vielen Strecken vorherrschende Blau-Grau erinnert ebenso an den letzten Teil wie die Flugphysik der pfeilschnell gleitenden Luftkissenboliden. Ist die Formel 1 der Zukunft nach ihrer Wiederauferstehung vor zwei Jahren schon wieder am Ende ihrer Kräfte? Hat WipEout seinen Zenit etwa überschritten, nachdem es das Genre „SciFi-Rennspiel“ einst populär gemacht hat? Dabei stecken in Pulse doch die besten Zutaten aus den vergangenen zwölf Jahren…

© Sony Liverpool / Sony

Die Faszination lebt!

Zugegeben, das hätte Sony bereits für Fusion, spätestens aber mit Pure anbieten sollen. Sprich: Es war schlicht und ergreifend höchste Zeit! Nichtsdestotrotz: Der Handheld-Racer packt den Schritt ins Internet, wo störungsfreie Wettläufe, eine Lobby sowie zwei Rennvarianten warten. Entweder misst man sich in einem einzelnen Wettkampf oder trägt ein Turnier auf beliebig vielen, frei wählbaren Pisten aus. 

Die extrem umfangreiche Statistik verrät alles über den Piloten! Besonders köstlich: Sie zeigt auch an, wie viel Zeit man im Statistik-Menü verbracht hat.

Eliminator fehlt leider, allerdings geraten auch die gewöhnlichen Läufe schnell zur Materialschlacht, weil menschliche Kontrahenten offenbar eher den martialischen Triumph suchen als die künstlichen Gegner. Schade nur, dass die Computerstimme hier nicht vor anfliegenden Waffen warnt, auf die man anschließend mit

einem Schild reagieren könnte. So muss man sich auf einen Blick nach hinten verlassen, den man freilich selten in kniffligen Momenten wagt. Es ist kein Schritt, mit dem der Handheld-Modus zu seinen Pendants auf Konsole aufschließen könnte. Es ist allerdings ein wichtiges Puzzlestück, mit dem die Serie einen großen Schritt nach vorne macht.

Wo vor 20 Stunden alles danach roch, als wäre das letzte Wort in Sachen WipEout längst gesprochen worden, hat mich Pulse jedenfalls längst gepackt. 25 Stunden, 30 Stunden – die extrem umfangreiche Statistik (wie oft ist man zur Seite gedriftet, in welchem Modus hat man wie viel Zeit verbracht, wie viele Turbos gezündet, wie viel Schaden durch welche Waffen genommen, wie lange auf diese Statistik geschaut) musste irgendwann aufhören zu zählen, weil irgendwann ein neues Testmuster eintraf. Aber die Faszination ist ungebrochen!

Zen

Und die bekommt jetzt erst, vielleicht sogar eine Idee zu spät, den letzten großen Kick, wenn in den abschließenden vier Serien der Rennkampagne ausschließlich Wettläufe in der Phantom-Klasse ausgetragen werden. Venom führte behutsam, aber mit mehr Tempo als zuletzt die Vector-Klasse in den FX400-Zirkus ein. Flash erhöht die Rundenzahl auf vier und stellt selbst erfahrene Piloten zumindest auf noch unbekannten Strecken vor eine Herausforderung.

In der Phantom-Klasse verbringt man selbst auf langen Geraden nur noch wenige Sekunden.

Spätestens in der Rapier-Klasse müssen Gelegenheitspiloten schließlich den Schwierigkeitsgrad senken, denn schon hier donnern sie mit der in Pure nur in der höchsten Klasse erreichten Geschwindigkeit durch die Zukunft. Und Phantom?

Phantom ist nicht einfach nur schneller. Es ist Zen-Kunst für Drahtseilakrobaten. Es ist wie das scheinbare Rückwärtsdrehen eines Formel 1-Reifens bei Höchstgeschwindigkeit: Man ist in Gedanken entweder voll konzentriert stets zwei Kurven weiter – oder hinkt dem hektischen Gesehen stets zwei Sekunden hinterher. Es stimmt, dass in der Rennbox sämtliche Geschwindigkeitsklassen von Beginn an wählbar sind. Allerdings stellt sich der entscheidende Adrenalinschub erst unter dem Druck der offiziellen Herausforderungen in der Kampagne ein. Als ich in der Phantom-Klasse endlich eine saubere Linie durch wenigstens eine Hand voll vertrackter Schikanen, kurzer Erhebungen und oft zur Seite abfallender Pisten gefunden hatte, wusste ich jedenfalls wieder, wie sich die Droge 2097 damals angefühlt hatte. Nicht zuletzt weil Pulse WipEout ähnlich perfektioniert wie es einst 2097 für die Serie in der PlayStation-Ära tat: Meine neue Droge heißt Pulse!