Veröffentlicht inTests

Without Warning (Action-Adventure) – Without Warning

Eigentlich klang das Konzept von Without Warning recht vielversprechend: Übernehmt in einer an die TV-Serie 24 angelehnten Zeit- und Perspektivenspielerei die Rollen von sechs mehr oder weniger wehrhaften Personen in einer von Terroristen besetzten Chemiefabrik, die nach Ablauf eines zwölfstündigen Ultimatums zusammen mit euch in die Luft zu fliegen droht. Doch leider wartet der Titel nicht mit Hochspannung und Dramatik auf, sondern versinkt schon nach kurzer Zeit in einer pomadigen Brühe aus Monotonie, Stümperei und Ideenlosigkeit.

© CiCRCLE Studio / Capcom

Gespenstisch

Allerdings wird nicht nur geballert. Hin und wieder müssen mittels mehr oder weniger primitiver Minispiele auch Schlösser geknackt,

Hallo, hier bin ich! – Die Gegner in Without Warning sind so blind wie ausgegrabene Maulwürfe (Xbox).

Leitungen überbrückt, Bomben entschärft oder Geiseln befreit werden. Dass sich letztere nach dem Entfernen ihrer Handfesseln einfach in Luft auflösen, darf euch nicht weiter verwundern, denn schließlich gibt es keine Möglichkeit anders aus den winzigen und hermetisch abgeriegelten Spielabschnitten zu fliehen. Dass aber auch die Terroristen ständig wie von Geisterhand in irgendwelchen dunklen Ecken oder Sackgassen auftauchen, nervt jedoch gewaltig. So könnt ihr nie sicher sein, dass die Luft rein ist, obwohl ihr bereits jede Ecke von Feinden gesäubert habt. Besonders ärgerlich, wenn nicht sogar unfair, sind in euren Rücken gebeamte Scharfschützen oder Selbstmordattentäter, die auch kurz vor Missionsende nicht davor zurückschrecken, eurem Leben ein jähes Ende zu setzen, ohne dass ihr überhaupt wisst, was passiert ist…

Das ist umso ärgerlicher, da es im Spiel weder Zwischenspeicher-, noch Rücksetzpunkte gibt und ein Ableben die komplette Wiederholung des aktuellen Einsatzes bedeutet. Eine weitere Gemeinheit stellen Schüsse dar, die euch selbst durch massive Hindernisse hindurch treffen können.

 

Und das nicht, weil die Gegner spezielle Geschosse verwenden,

Kaboom: An den Explosionen und Physik-FX im Spiel gibt es nicht viel zu kritisieren (PS2).
sondern weil es die verbuggte Kollisionsabfrage so will. Ein Witz ist auch die halbgare Kartenfunktion, die keinerlei Höhenunterschiede darstellt, unpassierbare Hindernisse unterschlägt oder sich einfach weigert, euren aktuellen Aufenthaltsort anzuzeigen. Verlaufen könnt ihr euch in den sich ständig wiederholenden Arealen aber zum Glück nur selten und auch das Absolvieren der immer gleichen Auftragsziele kostet nicht viel Anstrengung, weshalb sich neben Frust auch schnell Langeweile breit macht.

Stealth als Glücksspiel

Nicht einmal der gezwungen wirkende Charaktertausch nach jeder Mission sorgt für Abwechslung, da sich die sechs Protagonisten viel zu ähnlich spielen und nur zwei Spielansätze bieten: Schießen oder Schleichen. Es macht jedenfalls kaum einen Unterschied, ob ihr euch als einer von drei Marines oder als Wachmann durch die Anlage ballert bzw. ob ihr als Kameramann oder Sekretärin an ihnen vorbei huscht. Letzteres ist allerdings ein ziemliches Glücksspiel, da euch manche Terroristen nicht einmal wahrnehmen, wenn ihr direkt vor ihrer Nase zur Pfefferspray-Attacke ansetzt,

Als Tanja verrichtet ihr Löscharbeiten – beachtet die spektakulären Feuer- und Wassereffekte (Xbox).

 während andere regelrecht Röntgenblick-Qualitäten an den Tag legen und euch selbst regungslos hinter massiven Wänden kauernd ausfindig machen und dann zielstrebig auf euch zu zappeln.

Epileptiker und Bauchredner

Die Animationen sind teils wirklich unter aller Kanone: Getroffene Gegner purzeln mitunter geradezu zirkusreif entgegen aller physikalischen Gesetzmäßigkeiten über irgendwelche Brüstungen, wenn euer Protagonist eine Leiter erklimmt, meint ihr, er hätte einen epileptischen Anfall und Dialoge laufen ohne jede Lippenbewegung ab – selbst die Zwischensequenzen werden ausschließlich von mehr oder weniger talentierten englischen Bauchrednern bestritten, während die In-Game-Charakter-Samples teils an sprachlicher Peinlichkeit kaum zu überbieten sind. Die übrige Soundkulisse geht hingegen in Ordnung und präsentiert sich sogar in sattem Dolby Digital (Xbox) bzw. Pro Logic II (PS2). Auch grafisch gibt es ein paar hübsche Licht- und Explosionseffekte zu sehen, wobei die Xbox-Fassung minimal besser aussieht, während sich die PS2-Version dezent komfortabler steuert. Besonders spektakulär ist die audiovisuelle Präsentation jedoch nicht – Feuer und Wasser sehen beispielsweise aus, als hätte man sie aus irgendwelchen PSone-Librarys importiert…
        

  1. oh gott da kommen wir ja vom hundersten ins tausenste.
    Sag ich heute Weib, ist es fast schon eine beleidigung, seit dem mittelater und bis anfang des zwanzigsten jahrhunderts war es aber ein normaler sprachgebraucht.
    Ich hoffe ihr verwendet nie wörter wie \"Stroh Dumm\" , \"Blöde Kuh\" usw... weil diesein angriff gegen die tier und Pflanzen Welt wäre(die ja noch weniger dafür können), würde mein nervensystem nicht aushalten.
    /ironie off
    Mal ganz nebenbei kenne ich ich 2 Blinde, und eine Spastikerin. Und muss sagen die gehen besser damit um als ihr.
    Die wachsen mit der selben umgangssprache auf, und leben in keiner paralell dimension (wo ihr sie anscheinend geistig hin verfrachtet).

  2. Colomar hat geschrieben:und daher finde ich es persönlich auch nicht angebracht, sprachliche Vergleiche zwischen Fehlern von Spielen und menschlichen Krankheiten oder Behinderungen zu ziehen.
    demnach dürfte man ja nicht mal mehr "blinde" gegner, "taube" teamkollegen, "stumme" mitstreiter oder "lahme" story schreiben... :roll:

  3. Also ich muss \"TheFlo1980\" Recht geben. Ich bin großer Fan von Sarkasmus und liebe Spiele-Verrisse, eigentlich bin ich auch kein großer Fan von political correctness, aber ich kenne einen Epileptiker und spastische Lähmung ist sicher auch kein Spaß.
    Daher finde ich solche Vergleiche nicht unbedingt glücklich. Es gibt gewisse Magazine, die haben sich sprachliche Niveaulosigkeit auf die Fahnen geschrieben und so weit perfektioniert, dass sich niemand mehr drüber aufregt.
    Aber 4players tut das für gewöhnlich nicht, und daher finde ich es persönlich auch nicht angebracht, sprachliche Vergleiche zwischen Fehlern von Spielen und menschlichen Krankheiten oder Behinderungen zu ziehen.
    Ich denke, man hätte da auch andere sarkastische Bezeichnungen finden können, durch die sich niemand angegriffen fühlt.

  4. ozKaOne hat geschrieben:Bin jetzt ehrlich gesagt total verwundert, dachte das Spiel hätte einiges auf dem Kasten...
    Dann sag ich mal, Danke für den Test ;)
    nichts zu danken. ging mir anfangs ähnlich, aber schon beim anspielen auf der e3, machte sich bei mir ernüchterung breit und es hat sich leider beim fertigen produkt nicht zum positiven gewandt.
    auch die wertungen der kollegen auf gamerankings sprechen eine deutliche sprache...

  5. TheFlo1980 hat geschrieben:na, dieser ton der beim test angeschlagen wird geht doch schon leicht am guten geschmack vorbei, von wegen "spastisch" und so...
    was soll denn an diesem wort verwerflich sein? ich fand, es hatte bezüglich des dazugehörigen kritikpunktes einen geradezu perfekten symbolcharakter 8)
    TheFlo1980 hat geschrieben:müsst ihr euch jetzt sprachlich auch noch eurem stammpublikum anpassen!?!?
    hm, keine ahnung welches vokalbular unser "stammpublikum" benutzt, aber mit "spastisches zielsystem" habe ich hier im forum noch niemand um sich werfen sehen. zudem bezweifle ich, dass regelmäßige 4p-besucher einen uniformen sprachgebrauch an den tag legen. aber vielleicht bist du da ja besser informiert...
    TheFlo1980 hat geschrieben:naja, spaß hatte ich beim lesen allemal!!
    freut mich für dich, auch wenn ich selbigen beim spielen nicht hatte :(

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1