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Wolcen: Lords of Mayhem (Rollenspiel) – Furiose Kämpfe, vernichtende Bugs

Freud und Leid liegen bei Wolcen: Lords of Mayhem nah zusammen. Dem verunglückten Early-Access-Ende mit überlasteten Servern, Balance-Macken und einer Bug-Lawine steht ein grundlegend gutes Hack-&-Slay mit furiosen Kämpfen, schicken Schauplätzen und einem vielfältigen Charakter-Anpassungsmöglichkeiten gegenüber. Wie ist der aktuelle Zustand? Das klären wir im Test.

Titelbild für Wolcen
© Wolcen Studio / Wolcen Studio

Düstere Atmosphäre

Wolcen punktet mit hervorragend gestalteten Umgebungen, düsterer Atmosphäre, detaillierten Hintergründen, scharfen Texturen und imposanten Fähigkeits-/Zaubereffekten, die manchmal etwas zu bombastisch wirken und dadurch die Übersicht erschweren, besonders wenn es um das Ausweichen und das Erkennen von „bösen Flächen“ in Bosskämpfen geht.

Gerade der zweite Akt ist überaus stimmungsvoll gestaltet, denn bis zum Bosskampf werden Leichenberge und Verderbnis immer größer. Diese Teilgeschichte wird sowohl über die Dialoge und Zwischensequenzen als auch über zunehmende das blutigere und finstere Design der Umgebung erzählt. Was in einem grünen und harmlos wirkenden Wald beginnt, endet hinter turmhohen Leichenbergen in einem blutigen und phänomenal inszenierten, mehrphasigen, herausfordernden Bosskampf, der übrigens unter Bugs leidet. So stecken z.B. die Gegner und die eigenen Mitstreiter gerne im Boden fest.

Wuchtige Kämpfe

Das eigentliche Hacken, Schnetzeln, Feuern, Schießen, Einfrieren, Zaubern usw. ist richtig geworden, denn das Spieltempo und die simulierte Wucht der Attacken stimmen und fühlen sich gut an. Wolcen erfindet das Rad nicht neu, aber mit Ausweichrolle, automatischen Ansturmattacken für Nahkämpfer, beschwörbaren Mitstreitern und vielen Statuseffekten hat das Kampfsystem einiges zu bieten und profitiert von klassenlosen Entwicklungsmöglichkeiten.

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Turmhohe Leichenberge im zweiten Akt führen zum Endboss … © 4P/Screenshot

Zu Beginn wählt man lediglich eine „Startform“ mit ersten Attacken, aber danach ist alles im Prinzip voll und ganz anpassbar, zumal Kampffertigkeiten, Zaubersprüche und Co. als Beute hinterlassen oder gekauft werden können. Diese Fähigkeiten können nicht ganz frei kombiniert und in die Aktionsleiste übernommen werden, denn manche Fähigkeiten sind an bestimmte Waffentypen gebunden, wodurch es Einschränkungen bei „Mixklassen“ gibt.

Die Fähigkeiten erhalten bei der Nutzung ebenfalls Level-Ups und können mit Runen modifiziert werden, wodurch sich Effektivität, Kosten und Zusatzeffekte je nach Wunsch modifizieren lassen. Die optischen Effekte dieser Anpassungen sind zu vernachlässigen und Veränderungen der Wirkungsweise der Fertigkeiten gibt es kaum. Meist werden nur „die Zahlen“ beeinflusst.

  1. Sir Richfield hat geschrieben: 10.03.2020 22:03
    SirDotaLot hat geschrieben: 10.03.2020 19:55 Ist das Spiel mitlerweile spielbar? 8Mit Patch 1.08)
    MfG
    Technisch? Schon. Also, man kann die Kampagne beenden und den bekloppten Rechtsklick Bug aus dem Inventar sind sie auch los.
    Ob inzwischen alle Skills/Passives funktionieren, weiß ich nicht.
    Ich habe das Experiment aufgegeben, weil Balance irgendwie immer noch weit hinten in der Liste zu stehen scheint.
    Aus $Gründen oneshotten mich gerade die Elite-Gegner, auch und gerade in den eigentlich "einfachen" Zufallsdungeons. Brauche ich so gerade nicht, muss an meinem Grim Dawn Build arbeiten und Freitag ist Saison 20 dran...
    Ok, alles klar. Du hast noch meine nächste Frage beantwortet---> ich versuch Grim Dawn.

  2. SirDotaLot hat geschrieben: 10.03.2020 19:55 Ist das Spiel mitlerweile spielbar? 8Mit Patch 1.08)
    MfG
    Technisch? Schon. Also, man kann die Kampagne beenden und den bekloppten Rechtsklick Bug aus dem Inventar sind sie auch los.
    Ob inzwischen alle Skills/Passives funktionieren, weiß ich nicht.
    Ich habe das Experiment aufgegeben, weil Balance irgendwie immer noch weit hinten in der Liste zu stehen scheint.
    Aus $Gründen oneshotten mich gerade die Elite-Gegner, auch und gerade in den eigentlich "einfachen" Zufallsdungeons. Brauche ich so gerade nicht, muss an meinem Grim Dawn Build arbeiten und Freitag ist Saison 20 dran...

  3. herrdersuppen hat geschrieben: 26.02.2020 10:17 Die Tests zu Diablo 3 und Wolcen stammen nicht von der selben Person. Von daher ist der Punktvergleich eh sinnlos.
    Ich würde es allerdings auch begrüßen, wenn es zu extrem verbuggten Spielen Nachtests gibt.
    Die sollten dann aber nicht in die alte Wertung miteinfließen. Strafe muss sein.
    Strafe finde ich sinnvoll bei Release, um Druck aufzubauen gegen übereilte Releases. Aber ein Test sollte vor allem auch den Lesern Aufschluss darüber geben, was ihn erwartet. Ein veralteter Test kann das nicht mehr, wenn sich das Spiel seit dem Test stark verändert hat. Daher finde ich Nachtests wie bei GameStar gut und richtig. Was interessiert mich 2020, wie ein Spiel 2018 war, wenn es jetzt ganz anders ist? Und da sollte der Fokus liegen: Beim Nutzen für die Leser.
    Ich würde das aber auch als Anpassung an veränderte Bedingungen sehen, vor allem Service-Games betreffend. Da ist es eben gut möglich, dass Spiele über Jahre verbessert werden und dann irgendwann einfach gar nicht mehr dem entsprechen, was mal getestet wurde. Wolcen würde ich auch ganz klar als Service-Game begreifen und das soll ja laut Entwickleraussage ähnlich reifen wie No Man's Sky. Sofern das Spiel relevant bleibt, wird also irgendwann eine erneute Begutachtung unerlässlich sein, wenn man den Lesern einen guten Service bieten möchte.

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