Das ist umso relevanter, da man häufig den Ladebildschirm sehen wird. Denn jedes Mal, wenn Yaiba das Zeitliche segnet, wird der letzte Kontrollpunkt wieder eingeladen. Und das dauert minimal etwa 20 Sekunden. Wenn man nun wieder in den Abschnitt einsteigt und zehn Sekunden später abermals auf den Ladeschirm starrt, weil die Gegnerzusammenstellung zum Ableben geführt hat, wird klar, dass man hier mitunter eine Engelsgeduld benötigt.
Denn es gibt Situationen, in denen man häufig sterben wird. Wieder. Und wieder. Und dann noch einmal. Und noch einmal. Es gab zwei Momente, in denen ich ernsthaft überlegte, den Schwierigkeitsgrad zu senken und den Level nochmals anzugehen. Beide Male musste ich jeweils über 30 Versuche unternehmen, bis ich die jeweilige Sequenz hinter mich gebracht hatte. Das wiederum bedeutet akkumuliert zehn Minuten, in denen ich untätig vor der Konsole saß. Es gab noch eine Hand voll anderer „Mehrfach“-Sterbesequenzen, doch so extrem und an den Nerven zehrend wie diese zwei Situationen wurde es nicht mehr.
Ich habe sogar für ein paar unsichere Momente ernsthaft an meinen Fähigkeiten gezweifelt. Doch daran hat es nicht gelegen. Denn bei den gut inszenierten klassischen Bossen, bei denen traditionelle Tugenden wie Reaktion, Geschick und Kontrolle über die zahlreichen Kombos gefordert werden, ist Yaiba ein echtes Ninja Gaiden: Hart, aber fair. Doch woran lag dann das Scheitern? Nicht an den grundsätzlichen Kampfoptionen. Mit einem Standard-Angriff, einem starken Schlag sowie einem schwachen Flächenangriff, die in zahlreichen (auch freischaltbaren) Kombinationen miteinander verknüpft werden können, hat man ein breites Repertoire zur Verfügung, das auf jeden Gegner abgestimmt werden kann und muss. Zusätzlich kann und sollte man versuchen, die Elementar-Schwächen bzw. -Angriffe der einzelnen Gegner auszunutzen. Bringt man z.B. einen Elektrozombie dazu, einen Feuerzombie anzugreifen, entsteht ein elektrischer Sturm. Säure und Elektro sorgt für Kristalle, die mit dem starken Angriff zerstört werden können.
Diese elementaren Fähigkeiten werden jedoch nicht nur im Kampf, sondern auch für kaum fordernde Umgebungsrätsel verwendet, bei denen bestimmte Kombinationen hergestellt werden müssen, um einen Durchgang zu schaffen.
Du bist meine Waffe
Zusätzlich kann man bei Gegnern (inkl. Zwischenbossen) einen Finisher ansetzen, wenn sie ein Ausrufezeichen über ihrem toten Schädel haben. Während die normalen Gegner nur dringend benötigte Lebensenergie hinterlassen, kann man den Bossen eine Waffe abnehmen. Diese nutzt sich zwar vergleichsweise schnell ab, kann aber den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen. Obwohl mit all diesen Optionen die Grundlage für schnelle unkomplizierte Metzel-Action gelegt wird, die sich rudimentär immer wieder wie ein „echtes“ Ninja Gaiden anfühlt, haben die Leveldesigner ihren Job missverstanden. Denn für sie bedeutet „Schwierigkeit“ nicht, den Spieler vor dem Schirm mit Hilfe von cleverer KI und Angriffsschemata zu fordern, auf die man sich einstellen und eine entsprechende Antwort finden muss.
Stattdessen setzen sie auf Gruppen. Erst Gruppen von unterschiedlichen Standard-Zombies. Dann auf Wellen von Standard-Zombies und Zwischenbossen. Dann auf Wellen von vielen Zwischenbossen. Und spätestens hier spielt der Zufall eine zu große Rolle. Ich habe nichts dagegen, von einem Spiel mit Situationen konfrontiert zu werden, die auf den ersten Blick nicht machbar scheinen – Dark Souls lässt grüßen.
Doch wenn das Spielerlebnis willkürlich und zufällig scheint und damit der Kampfausgang zu sehr vom Glück anstatt der eigenen Fähigkeiten abhängt, vergeht mir die Lust. Vor allem auch, wenn die starre Kamera, die sich nur minimal nach rechts oder links schwenken lässt, zusätzlich für Probleme sorgt.Und genau das ist in den zwei angesprochenen Szenen ebenfalls der Fall gewesen. Bei der Souls-Serie oder auch den alten Ninja Gaidens verspürt man nach einem überstandenen Bosskampf oder gemeisterten schwierigen Situation eine enorme Genugtuung. In den zwei Problemsequenzen war ich zwar froh, sie geschafft zu haben. Doch durch das Bewusstsein, eigentlich nur Glück gehabt zu haben, wird die Freude gedämpft. Und daran können weder der eingestreute Holzhammer-Humor noch die geschickt geschnittenen und schick inszenierten Reaktionstests, mit denen Yaiba durch die Level springt, gleitet und schwingt, nichts ändern. Dies sind übrigens die einzigen Situationen, in denen der Cyborg-Ninja mehr oder minder aktiv abhebt. Während des Kampfes kann er blocken und ausweichen, doch ein aktiver Sprung, der das Geschehen hätte auflockern können, fehlt. Einzig der eine oder andere Angriff lässt ihn ebenfalls den Bodenkontakt verlieren – aber immer nur im Rahmen einer Kombo.
Der macht jede Menge Spaß, allerdings ist der Kampf nicht so gut wie in 1 und 2.
Hat halt das veränderte Kapfsystem aus NG 3
aber OTs, UTs verschiedene Waffen, Ninpo sind wieder verfügbar.
Gegner droppen keine Essenz, und man hat keine KI Slots und es gibt keine Items.
Heißt:
Anstatt seine UT schnell über Essenz auszuführen musste auf SteelOnBone vertrauen bzw.
viele KomboPunkte ansammeln um dann "bloody Rage" UT instant ausführen zu können.
-> Steel On Bone gibt dir etwas HP zurück.
Es gibt ne KI Anzeige.
Ist die voll kannste 1x Ninpo zaubern, dann musste die über Kämpfen wieder füllen.
-> Ninpo heilt dich je nach Ninpo level und Gegneranzahl/typ dann wieder etwas.
Prinzipiell macht das Spiel nen HeidenSpaß da es auch deutlich schwerer als der originale 3er ist (zumindest was ich gelesen habe), aber es gibt den ein oder anderen Gegnertyp und Bosskampf, bei dem man bei Razors Edge merkt, dass es um das alte Kampfsystem von NG 3 gebaut wurde.
Heißt einige Gegner kannste nicht sinnvoll wirklich "bekämpfen" sondern du wartest ausschließlich auf eine Griff des Gegners um dann auszuweichen und so Steel On Bone Instant Kill zu bekommen bzw. Massiv Schaden auszuteilen..
Immerhin wirste für UT Spamming nicht mehr so stark belohnt wie in den früheren NG Teilen,
da Du für ne UT gerade 100Karma Punkte (hier die Währung, für Skills upgrades etc.)
für ne Ot 300 und für Steel On Bone 500 Karma Punkte (also das 5fache einer UT) bekommst.
UTs laden die Ki anzeige langsamer auf und geben dazu auch keine Health zurück.
UTs wurden also etwas generft.
-> Es gibt auch keine On-Landing UTs mehr ..oder ich stell mich dämlich an ...zumindest wirkt das nach 4maligen Durchspielen für mich so.
(Bzw. da keine Essenz da ist, gehts net, aber es gibt auch keinen zeitlichen Vorteil eines chargen nach Landung)
Kombo...