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Alone in the Dark(2008) (Action-Adventure) – Alone in the Dark (2008)

Egal ob in der Buch-, Film- oder Spielwelt: New York eignet sich hervorragend als Schauplatz für Dramen, Tragödien und finstere Abenteuer. Die Stadt hat Symbolkraft, sprudelt nur so vor kulturellen Einflüssen und bietet eine pompöse Kulisse. Max Payne hat hier sein Lied der epischen Rache gesungen, Will Smith hat sich als lebende Legende durchgeschlagen und jetzt will Edward Carnby sein Horror-Comeback feiern.

© Eden Games (PC, 360, PS3) / Hydravision (PS2, Wii) / Atari

Es war einmal

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Die deutschen Kommentare gehören zu den Tiefpunkten dieses Alone in the Dark. Weitere Videos findet ihr hier!

Klassiker sorgen für wohlige Erinnerungen. Und wenn man Alone in the Dark sagt, dann freut sich das Spielerherz. 1992 legte Infogrames damit den Grundstein für ein ganzes Genre: Für viele gilt das Abenteuer als Urvater des Survival-Horror. Viele Designer haben sich nicht nur vom Stil, sondern auch gezielt von einzelnen Schockelementen inspirieren lassen – man denke an die Zombiehunde, die 1996 in Resident Evil so schauerlich durch die Fenster brechen. Und auch das verstörende Silent Hill setzt 1999 auf PlayStation die Tradition des französischen Klassikers fort.

Und das Team der Eden Studios schien sie im Vorfeld mit einem überraschend großen Repertoire an Spielelementen weiterführen zu können: Der Central Park als offene Horrorwelt, das Feuer als authentische Kraft, dazu physikalische Rätsel- & Kletterelemente, packende Fahrsequenzen, Knopfdruck-Reaktionstests, Minispiele, intelligente Item-Interaktion und ein cooles Waffenmenü. In Sachen Vielfalt, Ideenreichtum und Nachahmung kann man dem Spiel zunächst keinen Vorwurf machen.

Schlechter Einstieg

Das Gute an Alone in the Dark ist die Interaktion mit der Umgebung – hier könnt ihr ein Gitter unter Strom setzen und so die Monster brutzeln. (360)

Die Vorfreude war groß, die Erwartungen dementsprechend hoch. Umso tragischer ist es, dass dieses Comeback vor allem aufgrund schwacher Regie, schlechter deutscher Sprecher und unterirdischer Dialoge so versaut wurde. Dieses fatale Trio tötet schon in den ersten Stunden etwas, das für so ein Spiel unheimlich wichtig ist: die Atmosphäre. Daran können auch einige coole Ideen nichts ändern. Hat das geniale Waffenmenü einen Einfluss darauf, das mir die offene Jacke des Helden zeigt, in der ich stöbern kann? Nein. Kann das Heilen die Stimmung heben, das mich mit dem Erste Hilfe-Spray gezielt wunde Stellen verarzten lässt? Nein. Kann der lobenswerte Verzicht auf ein gewöhnliches Head-Up-Display

(HUD) etwas daran ändern? Nein.

Auf PS2 ist die Steuerung deutlich geradliniger als auf Wii, wo die Gestenerkennung gerade zu Beginn für ein nervöses Hin- und Her sorgt. (PS2)
Die Gimmicks sind schön, das Interface ist gut. Aber ich kann nur dann in ein Abenteuer abtauchen, wenn ich mich erzählerisch und musikalisch wohl fühle, wenn ich Sympathien für den Helden und Nebenfiguren aufbaue. Warum sieht Edward auf dem Cover eigentlich noch gut aus, nämlich wie ein verwegener Keanu Reeves mit schwarzem Haar, und im Spiel auf 360 und PC dann wie ein grauhaariger Vincent Raven aus der Uri Geller-Show? Mal abgesehen von den viel zu wachsig wirkenden Gesichtern ist die Diskrepanz zwischen Artworks und Spielwelt enorm – lediglich auf Wii und PS2 kommt der Held in etwa an den Mann heran, den Atari auf dem Cover präsentiert. Aber selbst, wenn mir die Visage nicht gefällt, hätte ja so etwas wie Nervenkitzel entstehen können – also ein Gefühl, das mir Ungewissheit auf der einen und Hoffnung auf der anderen Seite lässt.