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Alone in the Dark(2008) (Action-Adventure) – Alone in the Dark (2008)

Egal ob in der Buch-, Film- oder Spielwelt: New York eignet sich hervorragend als Schauplatz für Dramen, Tragödien und finstere Abenteuer. Die Stadt hat Symbolkraft, sprudelt nur so vor kulturellen Einflüssen und bietet eine pompöse Kulisse. Max Payne hat hier sein Lied der epischen Rache gesungen, Will Smith hat sich als lebende Legende durchgeschlagen und jetzt will Edward Carnby sein Horror-Comeback feiern.

© Eden Games (PC, 360, PS3) / Hydravision (PS2, Wii) / Atari

Verschenkte Potenziale

Dass Alone in the Dark trotz des in Sachen Regie und Spannungsaufbau katastrophalen Einstiegs doch noch befriedigen kann, liegt u.a. an der Öffnung der Spielwelt: Hier die Karte des New Yorker Central Park. (360)

Was bewahrt Alone in the Dark dann davor, nicht allein und ganz unten im Wertungskeller zu schmachten? Erstens: Man muss Sarah komplett ignorieren – dann kann man es ertragen. Zweitens: Vieles von dem macht zwischendurch Laune, was Alone in the Dark gerade nicht als Survival-Horror, sondern als Action-Adventure zu bieten hat. Das Spiel rettet sich dann mit einigen guten und vielen soliden Elementen. Vor allem, wenn man den Ton abstellt oder gleich auf Englisch, Französisch oder Spanisch wechselt, kann man sich an den kreativen Seiten der Spielmechanik erfreuen.

Ganz oben auf der Liste der Pluspunkte steht das Feuer. Es breitet sich teilweise authentisch aus, es kann per Feuerlöscher eingedämmt werden und ihr könnt es auch gezielt einsetzen, um Wege frei zu machen – einfach einen Stuhl entflammen und diesen vor einen blockierenden Balken halten, schon fängt er Feuer und löst sich auf! Es gibt auch kleine Rätseleinlagen und Minispiele, wenn man Autos knackt oder einen Stromkreis schließen muss: Mal muss man die passenden Drähte zusammen führen, mal muss man Hebel bedienen oder unter Berücksichtigung der Physik Kabel aus dem Wasser entfernen. Gerade, wenn man gleichzeitig verfolgt wird, kommt hier endlich mal Hektik auf.

Feuer & Physik

Außerdem sorgt die Integration des Feuers als physikalisches Element für Abwechslung: Ihr könnt nahezu alles entzünden und als Fackel gebrauchen – auch Monster scheuen die Hitze.

Die Physik spielt sogar beim Klettern und Kraxeln eine Rolle: Wenn man sich von einer Wand abstößt, kann man Ausbuchtungen umschwingen und wenn man geschickt in ein andere Kabel schwingt, kann man es aus dem Weg räumen. Da ist zudem die gelungene Kombination von Gegenständen, die euch viel Raum zur Entwicklung eigener Waffen gewährt: Verband plus Spiritusflasche ergibt Molotow-Cocktail; Moskitospray plus Feuerzeug ergibt Flammenwerfer; doppeltes Klebeband plus Benzinflasche gleich Haftbombe. Dieses Verknüpfen macht durchaus Spaß und wenn man bei einsetzender Zeitlupe eine Benzinbombe Richtung Zombie wirft, um sie mit einem gezielten Schuss kurz vor dem Aufprall explodieren zu lassen, kommt auch morbide Spielfreude auf. In diesen Situationen erweist sich das Kampfsystem als dynamisch und reizvoll, denn man kann auch mit allerlei anderen Waffen wie Äxten, Schaufeln und Stühlen zuschlagen.

Das Knifflige scheint zu sein, dass die Zombies nur durch Feuer endgültig das Zeitliche segnen. Aber da man zig Gegenstände in Flammen setzen kann, um sie als Fackelwaffe zu nutzen, und da man dank direkter Zielfixierung jedes Monster sofort im Blick hat, ist das irgendwann ein Kinderspiel: Einfach verfolgen und einmal zuschlagen, schon löst sich das Grauen in schwarze Luft auf. Selbst die größten Unholde lassen sich auf diese Art und Weise schnell, viel zu schnell erledigen. Und obwohl sie lobenswerter Weise Blut riechen und auf eure Verletzungen reagieren, zeigen sie teilweise seltsame Totalaussetzer: Da stehe ich zwei Meter vor einem Zombie und er bleibt so lange auf dem Fleck stehen, bis ich ihn in aller Ruhe verbrannt habe! Das, was die Entwickler vorher mit den Fratzen in Zwischensequenzen an Furcht aufbauen wollen, verpufft hier ebenso schnell. Bedrohungsgefühl? Fehlanzeige.