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City of Villains (Rollenspiel) – City of Villains

Der Markt an Online-Rollenspielen wird von Fantasy-Kost à la World of Warcraft und EverQuest 2 dominiert. Doch Anfang des Jahres gab es ein Spiel, das mit einem frischen Superhelden-Szenario auf sich aufmerksam machen konnte: City of Heroes. Nun, ein paar Monate später lädt die eigenständig spielbare Fortsetzung City of Villains ein, die dunkle Seite des Superschurken-Daseins kennen zu lernen. Kommt und begleitet uns auf einen Streifzug durch die böse Welt der Rogue Isles!

© Cryptic Studios / NCsoft

Im Falle des Masterminds gibt es sogar eine echte Neuerung in Form einer lupenreinen „Pet“-Klasse; eine Figur, die Helfer beschwören kann, um an ihrer Seite zu kämpfen. Mit späteren Leveln könnt ihr bis zu sechs Roboter, Zombies, Ninjas oder Soldaten befehligen, wodurch ihr fast zu einer „Ein-Mann-Armee“ mutiert. Doch auch diese scheinbar zahlenmäßige Übermacht ist kein Garant für den Sieg, denn wer seine Leute nicht unter Kontrolle hat, scheitert schnell an den Gegnerhorden.

Mit drei Masterminds wird es nicht nur voll in der Dungeon-Instanz, sondern es kann später zum absoluten Effekt-Overkill kommen.

Doch auch die anderen neuen Klassen sind einen Blick wert. So kann der Berserker als Nahkampf-Experte schlechthin mit jedem ausgeteilten Angriff und mit jedem Schlag den er einstecken muss, eine „Wutleiste“ auffüllen. Je voller diese Leiste ist, umso mehr Schaden richtet er an.
Der Stalker hingegen ist ein eher verstohlener, aber dennoch extrem ausgeglichener Nahkampfcharakter mit versteckten Angriffen, der gut für Anfänger geeignet ist.
Dominatoren und Vernichter hingegen entsprechen den Zauberern klassischer RPGs, bauen dementsprechend eher auf Distanzangriffe und Schwächung des Feindes bzw. Verstärkung der eigenen Fähigkeiten.

Allen neuen Archetypen ist jedoch eines gemeinsam: Sie bieten sich besser als ihre Kollegen aus der Heldenstadt zum Solo-Spiel an, überzeugen aber auch im Zusammenspiel mit einer gut zusammen gestellten Truppe von Schurken. So und nicht anders muss gutes Charakter-Balancing aussehen.

The Sky is the limit…

Ein weiteres herausragendes Merkmal von CoH war die Optionsflut, wenn es darum ging, seiner Figur ein Aussehen zu geben. Und hier setzt CoV noch eines drauf. Nicht nur, dass die klassischen Möglichkeiten integriert wurden, die man aus Paragon Citys Charaker-Erstellung kennt – jetzt gibt es noch mehr Gegenstände, noch mehr Möglichkeiten, dem Bösen ein Gesicht zu geben. Und natürlich ist eines schrecklicher als das andere. So sind böse Nachbarn genauso möglich wie Wolfswesen, Roboter und und und. Eurer Fantasie sind nahezu keine Grenzen gesetzt und da ihr auch die Farben für jeden Körperteil individuell festlegen könnt, können Fans durchaus einige Stunden damit verbringen, bis sie vollends mit dem Aussehen der Figur zufrieden sind.

Der lange Weg nach oben

Um euch auf den unter der Führung von Arachnos und seinen Schergen stehenden Rogue Isles als wahrer Erzschurke beweisen zu können, müsst ihr Chaos und Anarchie verbreiten. Das Questsystem mit den Kontakten, die euch Aufträge geben, hilft euch dabei.

Arachnos-Soldaten wachen über den „Frieden“ auf den Rogue Isles und können auch schnell zu euren Feinden werden.

Es fällt allerdings auf, dass das System zwar auf CoH aufbaut, aber deutlich entschlackt wurde. Nur wenige Kontakte kommen auf euch zu. Stattdessen müsst ihr in der Rogue Isles-Zeitung nach Aufgaben umsehen und diese erledigen, um einen Mittelsmann zu beeindrucken. Dieser verweist euch schließlich an einen echten Kontakt, der euch Aufträge gibt, die im Normalfall einen kleinen Storybogen erzählen und in einem großen Endkampf gipfeln.

Mit der grundlegend ähnlichen Queststruktur zu CoH hat man allerdings auch ein paar kleine Mankos mit übernommen. Die Aufträge bestehen zumeist aus den so genannten „Fedex“-Missionen (Hol- und Bringdiensten, u.a. Entführungen von Personen, bei denen euch Gegner im Weg sind) bzw. Search-and-Destroy-Aufgaben, bei denen ihr Jagd auf eine bestimmte Figur macht. Nur selten weichen Aufgabentypen von dieser Struktur ab. Wenn allerdings wie im Falle der „Ghost Widow“-Geschichte die Aufgaben leicht von der üblichen Struktur abweichen und zudem schöne Sequenzen in Spielgrafik die Geschichte weiter erzählen, ist man sofort mittendrin und hat tatsächlich das Gefühl, einen Comic zu spielen.