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Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 (Taktik & Strategie) – Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Die Russen sind da! Die Alliierten lassen nicht lange auf sich Warten und auch das „Empire of the Rising Sun“ gibt in Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 sein Stelldichein. Mit drei Fraktionen, viel Selbstironie und flotten kooperativen Missionen wird um Spielspaß gebombt und eines vorweg: Ich wurde besser unterhalten als mit den Tiberium-Kriegen!

© EA LA / Electronic Arts

Der KI-Commander

Seid ihr

Premier Cherdenko setzt große Stücke auf euch. General Krukov ist eher skeptisch und trägt gerne Dutzende Orden.

 wegen fehlender 

Mitspieler auf KI-Kollegen angewiesen ist Hopfen und Malz längst nicht verloren. Eure Co-Commander stellen sich netterweise mit Mini-Videos vor und sollen eigene Persönlichkeiten haben, wovon ich allerdings nichts gemerkt habe. Generell agieren sie weitgehend selbstständig und liefern solide Arbeit ab, was ich ehrlich gesagt nicht erwartet habe, da die KI bei anderen C&C- bzw. Schlacht um Mittelerde-Spielen eher mau war. Der KI-Spieler greift selbstständig an, baut sinnvolle Truppenkombinationen und ist fix in der Expansion, was mir zu Gute kommt, denn die Ressourcen werden zwischen beiden Spielern aufgeteilt. Zudem kann der Kumpan von euch Befehle wie „Greife hier an“ oder „Verteidige das“ entgegen nehmen, was gut funktioniert – kontextsensitive Befehle wie „Feuere die Superwaffe hierhin“ helfen weiterführend. Trotzdem gibt es Aussetzer zu beklagen: In einer von 27 Mission hat sich mein Kollege verbaut, verplant und seine Truppen verschwendet, weswegen er einem gegnerischen Miniangriff nicht zurückschlagen konnte. Mit drei 

20 Air-Support-Einheiten richten ihren Einfrierstrahl auf eine Einheit, was wirklich sinnlos ist.

Kontrahenten hatte ich dementsprechend Schwierigkeiten und musste die Mission neu starten. Danach hatte ich ein beschützendes Auge auf ihn und der Einsatz war kein Problem mehr. Ungleich nerviger sind manch taktische Ungereimtheiten. So hat es die KI fertig gebracht ungefähr 20 Air-Support-Einheiten zu bauen, was nicht so wahnsinnig clever ist, da jede nur einen Gegner lahm legen kann. Blöd, dass alle 20 auf ein Ziel gerichtet waren. Manchmal schickt der Co-Commander seine wohl zusammengestellten Truppen mit wehenden Fahnen in das sichere Verderben, ohne vorher Bescheid zu sagen.

Störender als die KI-Aussetzer ist die Wegfindung: Größtenteils funktioniert die Suche nach dem richtigen Weg zur Front problemlos. Trotzdem kommt es häufig genug vor, dass sich Truppen vor Engpässen zu einer Perlenschnur aufreihen, etwas bizarre Umwege durch die gegnerische Verteidigungsanlagen in Kauf nehmen oder sich untereinander verkeilen. Versöhnlich stimmt, dass ihr gleichzeitig mit „linker und rechter“-Maustaste eine einheitliche Marschgeschwindigkeit festlegen könnt und mit Bonus-Steuerungsbefehlen das Einheitenverhalten (Aggressiv, etc.) kontrollierbar ist. Sogar komplexe Routen mit Wegpunkten lassen sich planen, nur schade, dass das Spieltempo insgesamt zu hoch ist, um dies effektiv zu nutzen.

Tempo, Tempo, Tempo

Im Durchschnitt dauert jede Mission rund 30 Minuten, wobei die russische Kampagne auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nach viereinhalb Stunden vorbei war und der

Drückt ihr „linke und rechte“ Maustaste gleichzeitig, könnt ihr eine Formationsausrichtung festlegen. Außerdem bewegen sich eure Einheiten dann mit gleichem Tempo dorthin.

alliierte/imperiale Feldzug aufgrund größerer Karten mehr Zeit beanspruchte. In nahezu jeder Mission geht es sofort zur Sache, da ihr mit einer vorbereiteten Basis startet oder mit begrenzten Einheiten, Spionen oder Commandos wie Tanja unterwegs seid. Für mehr Geschwindigkeit sorgt ebenfalls die Neuerung, dass es keine Sammler mehr gibt, die frei herumliegendes Erz aufklauben. Ihr baut die Raffinerie direkt neben einem stationären Erzvorkommen und dann fährt der Sammler hin und her. So haben es die Entwickler geschickt umgangen, den Sammlern eine gescheite KI verpassen zu müssen.

Egal ob mit oder ohne Basis, euer Computermitspieler gehört zur Sorte, die lieber Handeln als Warten und treibt das Spielgeschehen dadurch zusätzlich voran. Wartezeiten in den Missionen sind fast nicht vorhanden und wenn ihr noch gegen die Uhr kämpft, artet es beinahe in Hektik aus – wobei die Zeitlimits nicht unfair sind. Nur bei der Mt. Rushmore-Mission hätte ich mir einen Timer gewünscht, anstatt eine Limousine beobachten zu müssen, bis sie das Ziel erreicht hat. Trotz des hohen Tempos ist der Schwierigkeitsgrad besser abgestimmt als bei C&C Tiberium Wars. Anfangs steigt die Herausforderung langsam an, gipfelt in einigen kniffligen Aufgaben mit mehreren Gegnern und flacht wieder ab. Für so manch spätere Mission hätte ich mir mehr schwere Anforderungen gewünscht.