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Company of Heroes 2 (Taktik & Strategie) – Company of Heroes 2

Mit Company of Heroes 2 setzt Relic einen der erfolgreichsten Echtzeit-Strategie-Titel der letzten Jahre fort. Mit der Verlagerung an die Ostfront halten erstmals die Sowjets und der Winter Einzug in die Serie. Ob die frischen Spielelemente funktionieren und der neue Schauplatz überzeugen kann, klärt der Test.

© Relic Entertainment / Feral Interactive / SEGA / Koch Media / Feral Interactive

Kanonenfutter und Verstärkungen

Die winterlichen Auseinandersetzungen funktionieren in jedem Spielmodus gut, kommen aber in der Kampagne etwas zu kurz.
Die winterlichen Auseinandersetzungen funktionieren in jedem Spielmodus gut, kommen aber in der Kampagne etwas zu kurz. © 4P/Screenshot

Mit den Wehrpflichtigen steht den Sowjets im Feld eine fast unbegrenzte Menge an Kanonenfutter zur Verfügung, das über eine Fähigkeit in die Schlacht geworfen werden kann. Mit den Rekruten können Trupps, die Verluste erlitten haben, wieder auf volle Sollstärke gebracht werden, was Rückzüge von Veteranentrupps seltener nötig macht. Leider ist dieses zentrale Spielelement mit nervigem Mikromanagement verbunden, da man die Einheiten einzeln anwählen muss, um sie zu verbinden. Hat man mehr als drei Trupps auf dem Bildschirm, wird das schnell unübersichtlich und fummelig.

Nötig wird diese Feldauffrischung, weil mit dem Anfordern von neuen Rekruten in Einsätzen der berüchtigte Befehl 227 ausgerufen wird. Rückzug wird durch diesen Befehl zum Verrat. Ist er aktiv erscheint neben meinem Hauptquartier ein Politkommissar, der Trupps die sich durch meinen Tastendruck von der Front zurückgezogen haben ohne mit der Wimper zu zucken hinrichtet. Dies erfordert einen bedachteren Umgang mit der eigenen Infanterie und das Haushalten mit den Rekruten, die allerdings unbegrenzt oft (bis zum Erreichen des Versorgungslimits) angefordert werden können.

Der Panzerfahrer-Krampf

Panzer sind auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv, leiden aber unter einer schwachen Wegfindung.
Panzer sind auf dem Schlachtfeld äußerst effektiv, leiden aber unter einer schwachen Wegfindung. © 4P/Screenshot

Dummerweise sind aber nicht nur meine Rekruten schlecht ausgebildet, auch die Fahrer meiner Panzer scheinen die eine oder andere Lektion ausgelassen zu haben. Nur so kann ich mir erklären, dass sich Panzer gerne aneinander festfahren, gerade wenn sie im Verband bewegt werden, Insbesondere in den engen Straßen von Posen und Berlin bleiben meine T-34 gerne hängen, manövrieren sich fest, drehen sich ungünstig oder fahren dank mangelhafter Kollisionsabfrage durcheinander hindurch. Das ist ärgerlich, weil Sturmangriffe steckenbleiben und ich durch das Babysitten einzelner Fahrzeugen von der übrigen Koordination meiner Truppen abgehalten werde.

Auch die Infanterie hat im Vergleich zur Westfront vor sieben Jahren wenig dazugelernt. Noch immer ist das Deckungsverhalten fragwürdig: Einheiten stellen sich zu oft von der falschen Seite in die befohlene  Deckung, verlagern manchmal ungefragt ihre Position in ungedeckte Gebiete und bleiben im Angesicht von Gewehr- oder Handgranaten nach wie vor stur auf der Stelle stehen. All das zieht oft unnötige Verluste und nerviges Nachjustieren mit sich und stört den Spielfluss.

 

  1. Grad günstig zu kriegen auf Steam. Haben die mittlerweile die kleinigkeiten wo im Test bemängelt wurden gepatcht ? weiss da einer der das noch spielt vielleicht was dazu
    thx

  2. Scipione hat recht.
    Aus meiner persönlichen Erfahrung heraus macht die Deckung aber nicht so viel aus. (außer gegen Flammenwerfer / Molotovs, die das Vorzeichen umkehren.) Entscheidender ist da schon die Entfernung und Waffenart. Karabiner sollten immer möglichst weit weg stehen, Schnellfeuerwaffen möglichst nah dran sein. Aber der Unterschied zwischen gelber oder grüner Deckung scheint vernachlässigbar.
    Das Flankieren im reinen Infanterie-Kampf (also Grenies, Conscripts, etc.) ist tatsächlich nicht so wichtig. Ein guter Spieler sollte aber immer auch mit Waffensquads (MGs etc.) arbeiten und da sieht man beim frontalen Angriff immer direkt die rote Karte.
    CoH setzt das Stein-Schere-Papier wirklich extrem gut um. Es gibt für alles einen harten und einen weichen Konter. Außerdem kann man durch richtige Positionierung und die ganzen Spezialfähigkeiten noch einiges heraus holen.

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