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Crash Team Racing Nitro-Fueled (Rennspiel) – Rückkehr eines Klassikers

Rennspiele gab es auf der allerersten PlayStation zur Genüge. Fun-Racer, die das Zeug hatten, Nintendos Mario Kart herauszufordern, gab es jedoch nur wenige. Einer davon war das von Naughty Dog entwickelte Crash Team Racing, das als visuell runderneute Nitro-Fueled-Edition Nintendos Hochgeschwindigkeitsklempner sowie Segas motorisierten Igel  zum Duell herausfordert. Wir verraten im Test, ob das Beuteltier mit der Konkurrenz mithalten kann.

© Naughty Dog / Beenox / Activision

20 Jahre und kein bisschen leise

Es ist 20 Jahre her, seitdem die Uncharted-Erfinder von Naughty Dog dem erfolgreichen Hüpfabenteuer Crash Bandicoot einen Fun-Racer mit dem sprungfreudigen Beuteltier folgen ließen. Und seitdem streiten die Fans, ob es Crash und seine Freunde damals geschafft haben, Mario Kart den Rang abzulaufen. Je nachdem, aus welchem Lager man kommt, gibt es für diese These breite Zustimmung oder tiefste Ablehnung. Diese Diskussion wird auch mit diesem stark erweiterten HD-Remake aufflackern und lässt sich auf die aktuelle Konkurrenz im Lager der  Fun-Racer mit Mario Kart 8 Deluxe oder Team Sonic Racing ausweiten. Dessen ungeachtet hat es Beenox allerdings eindrucksvoll geschafft, die seinerzeit von Naughty Dog implementierten Mechaniken und Ideen in die Gegenwart zu transportieren.

Die deutlichste Verbesserung liegt natürlich im visuellen Bereich. Man nutzt zwar sowohl beim prinzipiellen Streckendesign als auch den erzählerischen Elementen die alten PlayStation-Vorlagen als Fundament. Doch sowohl die über 20 Kurse, die man aus dem Original übernommen hat und die man im

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Die Kurse des 20 Jahre alten Originals erstrahlen in einem neuen zeitgemäßen Licht. © 4P/Screenshot

Verlauf der Story-Kampagne unsicher macht, als auch die Battle Arenas sowie das Dutzend Strecken, das man aus der PS2-Fortsetzung Crash Nitro Kart integriert hat, erstrahlen in einem neuen Licht. Jederzeit flüssig – und das auch auf Switch im Vier-Spieler-Splitscreen-Modus, bei dem ja z.B. Team Sonic Racing die Biege gemacht hat – schafft Beenox eine adäquate technische Grundlage für den Fahrspaß. Apropos Switch: Dass die stabile Bildrate mit einer deutlich geringeren Auflösung erkauft wurde, die sogar im mobilen Betrieb immer wieder ihre nicht geglätteten Kanten zeigt, stört beim Spiel tatsächlich weniger als man anfänglich befürchten muss. Gedockt am großen Bildschirm ist es zwar immer wieder grenzwertig, doch sowohl solo als auch vor allem offline mit bis zu vier Spielern (online mit bis zu acht) ist die Kulisse irgendwann zweitrangig.

Schlittern will gelernt sein

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Es gibt vier „Fahrer-Klassen“ mit subtil spürbaren Unterschieden. Veränderungen am Chassis der Karts oder der Bereifungen wirken sich nur kosmetisch aus. © 4P/Screenshot

Doch bevor sich der Spaß entfaltet, muss man sich auf allen Systemen einiger mechanischer Besonderheiten bewusst werden, die Crash Team Racing damals wie heute von der namhaften Konkurrenz abgrenzen. Dabei geht es weniger um das grundsätzliche Fahrverhalten der Karts, die sich abhängig von den insgesamt über 30 freischaltbaren Fahrern in vier Kategorien einteilen lassen. Die Steuerung ist angenehm direkt und die Unterschiede zwischen Karts, deren Stärke in der Beschleunigung oder Höchstgeschwindigkeit liegen, sind subtil spürbar, aber wirken gut ausbalanciert. Es sind vielmehr zwei Mechaniken, die man verinnerlichen bzw. üben muss, um Erfolg zu haben. Zum einen ist es wichtig, die Kisten mit den Wumpa-Früchten aufzusammeln. Bis zu zehn Früchte kann man aufnehmen. Und die Summe wirkt sich nicht nur auf die maximale Höchstgeschwindigkeit aus, die man erreichen kann. Auch die Potenz der Power-Ups bzw. Waffensysteme, die man nutzt, um die Konkurrenz in Schach zu halten, ist davon abhängig. So werden z.B. aus den TNT-Kisten, die man beim Überfahren aktiviert, die man aber durch bestimmte Aktionen auch wieder abwerfen kann, bevor sie explodieren, die gefährlichen Nitro-Kisten, die bei der ersten Berührung detonieren. Eine derartige Modifikation gibt es für jedes der elf Power-Ups, wobei zwei davon nur im Kampfmodus zur Verfügung stehen.


  1. @Redaktion: Hier sollte nachträglich die nachträglichen MTA bewertet werden. Auch wenn der Titel nicht mehr der aktuellste ist.
    Habe mich übelst erschrocken als ich das Spiel startete :cry:

  2. BigEl_nobody hat geschrieben: 26.06.2019 22:23 Ich erinner mich an einen Namen der irgendwas mit Scorpion war, warst du das? Auf manchen Strecken wie Cortex Castle oder Oxide Station ist es wirklich spannend auszuprobieren wie lange man den Superboost tragen kann bevor man in die Bande kracht oder abbremsen muss.
    Wenn man den Boost hat und in die Luft springt kann man mit dem Bremsmaneuver in der Luft ne scharfe Kurve machen und den Boost weitertragen, unfassbar was da alles möglich ist 8)
    Jop, das war wohl ich.
    Ist noch mein alter Nickname "DarkScorpion190"
    Oh ja, ich liebe es so sehr das Boost-System bis an seine Grenzen zu testen :D
    Auch die möglichen Anti-Strategien, wie eine Uhr genau so einzusetzen, dass eine USF-Combo versaut wird, sind ultra interessant.

  3. Gut, ich wollte auch nur darauf hinweisen, dass das eben anekdotisch ist. Bei dir, wie natürlich auch bei mir. Bei uns ist es eben so, dass alle, die eine haben, die auch mitbringen. Anfangs waren das dann zwei Geräte, ein Fernseher und wir haben wie du auch die Erfahrung gemacht, dass 6,2 Zoll für Splitscreen nur für kuschelfreudige Zeitgenossen eine Option ist und die beiden TV-Spieler dann Vorteile hatten (btw. fällt mir da gerade ein dass morgen - bzw. in 6 Minuten Virtua Racing kommt, mit 8 Spieler Splitscreen :ugly: aber ich schweife ab). Genau deshalb gibt’s bei uns inzwischen vier Geräte. Splitscreen ist da inzwischen entsprechend eher abgemeldet. Mag natürlich auch daran liegen, dass wir früher immer schon eher eine Handheldtruppe waren, die mit Mariokart DS und später 7 aufgewachsen ist.

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