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Crash Team Racing Nitro-Fueled (Rennspiel) – Rückkehr eines Klassikers

Rennspiele gab es auf der allerersten PlayStation zur Genüge. Fun-Racer, die das Zeug hatten, Nintendos Mario Kart herauszufordern, gab es jedoch nur wenige. Einer davon war das von Naughty Dog entwickelte Crash Team Racing, das als visuell runderneute Nitro-Fueled-Edition Nintendos Hochgeschwindigkeitsklempner sowie Segas motorisierten Igel  zum Duell herausfordert. Wir verraten im Test, ob das Beuteltier mit der Konkurrenz mithalten kann.

© Naughty Dog / Beenox / Activision

Noch wichtiger ist die sinnvolle Nutzung der Driftmechanik. Und die unterscheidet sich doch recht deutlich vom üblichen Driften in Fun-Racern. Denn bedingt dadurch, dass sie in der Standard-Einstellung über die eine Schultertaste initiiert und der durch das Schlittern aufgebaute Turbo dann durch die andere Schultertaste abgefeuert wird, könnte man der Vermutung erliegen, dass man bei Linksdrifts die linke, bei Rechtsdrifts die rechte Taste drücken müsste – was im Rennverlauf durchaus zu frustrierender Verwirrung führen kann. Für diesen Fall sollte man auf die alternativen Kontrollen umschalten (leider gibt es keine freie Knopfbelegung), bei der das Gaspedal auf einer Schultertaste liegt und der Sprung bzw. Drift quasi wie bei einer Handbremse über einen der „normalen“ Knöpfe gestartet wird. Die Aktivierung des dadurch aufgebauten Turbos erfolgt allerdings weiterhin über eine weitere Schultertaste. Dass man bei den beiden zur Verfügung stehenden Optionen eine für sich funktionierende Steuerung findet, ist enorm wichtig, da man mit gutem Timing und einer entsprechenden Driftlinie den Turbo bis zu drei Mal aufladen und zünden kann. Und das wiederum kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Mit schnellen Schikanen und Richtungswechseln jedoch ist dieses System etwas überfordert, da die Kontrolle über das Schlittern im Detail etwas unberechenbar scheint – was allerdings nur dann zu einem Problem wird, wenn man sich verschätzt und bei entsprechenden Kursen über den Streckenrand hinausschießt oder haarscharf an einer Power-Up-Kiste vorbeirutscht.

Wankelmütige KI

Nicht ganz so wichtig wie zielführendes Driften, aber zusammen mit der Streckenkenntnis ein weiterer Faktor, der den entscheidenden Unterschied machen kann: Es gibt sowohl Abkürzungen zu entdecken als auch Rampen, von denen man im richtigen Moment „abspringen“ kann. Erreicht man eine bestimmte Höhe, wird bei der Landung ebenfalls ein kleiner Turbo gezündet, der sich natürlich mit Driftboosts oder dem Geschwindigkeits-Power-Up kombinieren lässt. Doch ungeachtet der Fahrmechaniken, die einem alles abverlangen, wenn man Erfolg haben möchte, gibt es ein

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Die KI ist sehr wankelmütig: Auf „Leicht“ keine stellt sie keine Herausforderung dar, auf allen anderen Stufen scheint sie bei Items und Fahrverhalten bevorteilt zu werden. © 4P/Screenshot

Problem, dass sich bei Solisten direkt auf die Motivation auswirkt: Egal ob man sich für den klassischen Abenteuermodus entscheidet, bei dem man mit einem festgelegten Fahrer und keiner Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad einzustellen dem Eroberungsversuch des Aliens Nitrous Oxide ein Ende zu setzen versucht oder den neuen „Nitro-Fueled“-Modus wählt, bei dem man bei Bedarf zwischen den Rennen den Fahrer wechseln kann und zu Beginn das Herausforderungsniveau festlegt: Die KI ist selbst im Rahmen von Fun-Racern nicht ausgereift. Auf dem leichtesten der drei Schwierigkeitsgrade werden selbst Anfänger kaum Probleme haben – selbst wenn sie den Driftturbo gar nicht oder nur sporadisch nutzen.

Auf „Mittel“ und „Hart“ jedoch bzw. im Standardniveau des Klassik-Modus führt die KI einen zusammen mit dem Zufallsfaktor der ausgeschütteten Power-Ups schneller an die Frustrationsgrenze, als einem lieb ist. Man hat zu häufig das Gefühl, dass es nicht mit rechten Dingen zugeht. Man legt eine schnelle Runde nach der anderen aufs Parkett, schafft in 90% der Fälle einen „perfekten“ Dreifachturbo, schiebt sogar die eine oder andere Abkürzung ein – und dennoch schafft man es nicht, den

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Die Kurse sind abwechslungsreich und bieten genug Möglichkeiten, um sich über Sprünge und Drifts Turbo-Schübe zu erarbeiten. © 4P/Screenshot

Vorsprung der KI einzuschmelzen. Ebenfalls häufig beobachtet: Man liegt in Führung und bekommt bei den Power-Ups bevorzugt Gegenstände die nach vorne abgefeuert werden, obwohl man  eigentlich Schilde bräuchte oder andere Gimmicks, mit denen man sich nach hinten absichern könnte. Denn die hinter einem Liegenden bekommen in diesen Momenten gefühlt hauptsächlich Ziel suchende Raketen ausgeschüttet. Wenn man durch Fahrfehler oder unvorsichtiges Verhalten ausrutscht, sich dreht oder explodiert und dadurch Positionen einbüßt, ist das ok. Doch wenn man das Gefühl hat, dass die KI bevorteilt wird und man aus „Spannungsgründen“ scheitert, nervt das irgendwann. Vor allem, wenn man beim x-ten Versuch dann doch auf einmal mit mehreren Sekunden Vorsprung ins die Ziellinie überquert. Das wirkt alles etwas willkürlich und wirkt sich auch auf den Fortschritt aus: Man kommt in der Kampagne nur weiter, wenn man auf jedem Kurs den obersten Podestplatz einnimmt.


  1. @Redaktion: Hier sollte nachträglich die nachträglichen MTA bewertet werden. Auch wenn der Titel nicht mehr der aktuellste ist.
    Habe mich übelst erschrocken als ich das Spiel startete :cry:

  2. BigEl_nobody hat geschrieben: 26.06.2019 22:23 Ich erinner mich an einen Namen der irgendwas mit Scorpion war, warst du das? Auf manchen Strecken wie Cortex Castle oder Oxide Station ist es wirklich spannend auszuprobieren wie lange man den Superboost tragen kann bevor man in die Bande kracht oder abbremsen muss.
    Wenn man den Boost hat und in die Luft springt kann man mit dem Bremsmaneuver in der Luft ne scharfe Kurve machen und den Boost weitertragen, unfassbar was da alles möglich ist 8)
    Jop, das war wohl ich.
    Ist noch mein alter Nickname "DarkScorpion190"
    Oh ja, ich liebe es so sehr das Boost-System bis an seine Grenzen zu testen :D
    Auch die möglichen Anti-Strategien, wie eine Uhr genau so einzusetzen, dass eine USF-Combo versaut wird, sind ultra interessant.

  3. Gut, ich wollte auch nur darauf hinweisen, dass das eben anekdotisch ist. Bei dir, wie natürlich auch bei mir. Bei uns ist es eben so, dass alle, die eine haben, die auch mitbringen. Anfangs waren das dann zwei Geräte, ein Fernseher und wir haben wie du auch die Erfahrung gemacht, dass 6,2 Zoll für Splitscreen nur für kuschelfreudige Zeitgenossen eine Option ist und die beiden TV-Spieler dann Vorteile hatten (btw. fällt mir da gerade ein dass morgen - bzw. in 6 Minuten Virtua Racing kommt, mit 8 Spieler Splitscreen :ugly: aber ich schweife ab). Genau deshalb gibt’s bei uns inzwischen vier Geräte. Splitscreen ist da inzwischen entsprechend eher abgemeldet. Mag natürlich auch daran liegen, dass wir früher immer schon eher eine Handheldtruppe waren, die mit Mariokart DS und später 7 aufgewachsen ist.

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