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Devil May Cry 4 (Action-Adventure) – Dante und Nero in neuem Glanz

Ende letzten Jahres sorgte Capcom bei mir mit einer Ankündigung für enorme Vorfreude. Dabei handelt es sich bei der Devil May Cry 4 Special Edition nicht um einen neuen Titel, sondern nur um eine um ein paar Inhalte erweiterte „Remaster“-Version. Im Test klären wir, ob sich die Vorfreude halten konnte und ob der Zahn der Zeit an Dante, Nero & Co genagt hat.

© Capcom / Capcom

Immer noch unterhaltsam

Nach Kratos, Bayonetta und der westlichen Inkarnation Dantes durch Ninja Theory wirkt die sieben Jahre alte Kampfmechanik mittlerweile etwas träge. Die Übergänge sind nicht mehr ganz so flüssig, wie ich sie in offensichtlich leicht geschönter Erinnerung hatte. Vor allem die Waffenwechsel laufen nicht so geschmeidig ineinander, wie es beim modernen DmC der Fall ist. Doch selbst mit diesen kleinen Altersfalten ist die Action immer noch schön anzuschauen, der Kombofluss ist nach wie vor gewährleistet. Und fordernd sind die Gefechte, Sprungsequenzen und Rätsel-Herausforderungen allemal. Schon im Original gab es einige Situationen, an denen ich in schöner Regelmäßigkeit verzweifelt bin. Doch DMC4 war und ist auch in der Special Edition nur ganz selten unfair – so z.B. wenn ein Gegner außerhalb des Kamerasichtfeldes einen Angriff vorbereitet und man nur minimale Chancen zur Abwehr bzw. zum Ausweichen hat.

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Die Kulisse hat den Sprung auf die aktuellen Konsolen gut verkraftet. © 4P/Screenshot

Den Großteil der Zeit muss man den Fehler bei sich selber suchen, wenn man scheitert. Man muss sich an das trägere Spieltempo gewöhnen, seine hinsichtlich der Kollisionsabfrage akkurat arbeitenden Kombos verfeinern. Die Angriffsmuster der Gegner studieren hilft ebenfalls, um sich mit der richtigen Waffe bzw. der richtigen Aktion zur richtigen Zeit seiner Haut erwehren zu können. Hat man schließlich alles gemeistert, kann man sich an den für Serien-Veteranen richtenden Schwierigkeitsgrad „Legendary Dark Knight“ wagen. Hier wird nicht nur die Anzahl der Gegner massiv erhöht. Es werden auch neue Gruppen zusammengestellt, so dass man stets bis zum letzten gefordert ist. Dementsprechend kommt auch der sinnvollen Aufwertung der Figuren bzw. der Bewaffnung besondere Aufmerksamkeit zu. Man hat für alle fünf erfreulich unterschiedlich spielbaren Charaktere die Möglichkeit, sowohl die Nah- und Fernkampfwaffen als auch bestimmte Eigenschaften oder Kampffähigkeiten aufzuwerten. Dabei kann man im Rahmen der Möglichkeiten die Upgrades an die präferierte Spielweise anpassen und so z.B. den Nahkampf mit neuen Kombos stärken oder sich auf Distanz-Verbesserungen konzentrieren.

Kostenpflichtige Abkürzung


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Die neuen Figuren sorgen für ein frisches Spielerlebnis. © 4P/Screenshot

So sinnvoll der neue Schwierigkeitsgrad ist und so sehr die neuen Charaktere das Spielerlebnis erweitern, so unverständlich sind für mich die Mikro-Transaktionen. Darunter befinden sich zwar größtenteils nur kostenpflichtige Abkürzungen z.B. zu neuen Schwierigkeitsgraden.  Aber auch Orbs, mit denen man sich Fähigkeiten oder Gegenstände kaufen kann sowie Erweiterungen der Lebensleiste. Zwar kann man all das auch über Zeitinvestition erreichen. Doch der optionale Geldeinsatz, der bei den blauen Orbs (permanente Lebensenergie-Erweiterung) zudem noch die Balance über den Haufen wirft, ist etwas, das Capcom eigentlich nicht nötig hat und das man sich offensichtlich bei der Handhabung Tecmo Koeis hinsichtlich Dead or Alive 5 Last Round abgeschaut hat. Ich hoffe, dass dies nicht zu einer Unart bei den Wiederveröffentlichungen wird – man stelle sich mal vor, dass Inventarerweiterungen bei Resident Evil Zero kostenpflichtig werden…