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EndWar (Taktik & Strategie) – EndWar

Wenn ein Entwickler verkündet, dass er „den Dritten Weltkrieg ins Wohnzimmer“ bringen will, dann werden Redakteure mit Konsolenerfahrung skeptisch. Wenn er dann noch das Wörtchen Revolution gebraucht, dann klingeln die Alarmglocken. Vor allem, wenn man ein Genre wie die Echtzeit-Strategie umwälzen möchte, in dem es seit Jahren nur um den Austausch von Szenarien oder Benutzeroberflächen geht. UbiSoft hat uns trotzdem neugierig gemacht, denn in EndWar erteilt ihr zum ersten Mal Befehle per Headset.

© Ubisoft Shanghai (360,PS3) / Funatics (DS,PSP) / Ubisoft

Das gemütliche Hauptquartier

Die Story ist zwar nicht so bemerkenswert, aber durchaus solide konstruiert und serviert die für Tom Clancy typischen außenpolitischen Zuspitzungen sowie Seitenhiebe: Amerikaner, Europäer und Russen streiten nach gegenseitigen Anschuldigungen letztlich mit konventionellen Waffen um die Alleinherrschaft. Oder ist da etwa noch eine vierte Macht im Spiel? Werden die drei nur gegeneinander ausgespielt? Das verraten wir an dieser Stelle nicht, wird aber über eine ominöse „Freiheitsarmee“ zunächst geschickt suggeriert.

Im Welteroberungsmodus, der an Risiko erinnert, habt ihr die Wahl zwischen Angriffs- bzw. Verteidigungszielen: Wollt ihr lieber expandieren oder sichern?

Ubisoft präsentiert den internationalen Konflikt des Trios durchaus lebendig, indem es zwischen den Missionen immer wieder heikle Verwicklungen, Demos in der Bevölkerung, Pressekonferenzen der Anführer sowie taktische Meldungen gibt. Leider setzt man dabei nicht auf animierte Portraits oder Schaltungen in Krisengebiete, so dass das Ganze einen etwas sterilen Beigeschmack hat. Sehr schön sind wiederum die Zitate von Napoleon bis Sun Tsu, die zeitlose Strategenweisheiten offenbaren. Und die deutschen Sprecher und Texte überzeugen auf ganzer Linie.

Anführer mit Befehlsgewalt

Viel wichtiger ist: Ihr müsst als Anführer mit Befehlsgewalt die Kohlen aus dem Feuer holen und in Krisengebieten in den vier Missionstypen Eroberung (Hälfte der Radarstationen sichern), Sturmangriff (alle Feinde vernichten), Sabotage (Hälfte der Gebäude vernichten) und Belagerung (Radarstation erobern und halten) kämpfen – allerdings nur auf der Nordhalbkugel der Erde, denn Südamerika, Afrika, Südostasien und Ozeanien spielen im Dritten Weltkrieg scheinbar keine geostrategische Rolle; ob da schon ein Add-On geplant ist? 

Trotzdem weht ein Hauch des Brettspielklassikers Risiko, wenn man das erste Mal die Weltkarte öffnet. Es gibt wichtige Felder mit See- oder Luftstützpunkten, die euch direkte Vorteile im Kampf verschaffen; es gibt natürlich Hauptstädte und

Nur die Infanterie kann die wichtigen Radaranlagen sichern, die euch Befehlspunkte und Unterstützungsschläge gewährleisten.

strategisch wichtige Felder, die mehrere Zugänge bieten. Schade ist, dass man zunächst nicht ganz frei entscheiden kann, welches Gebiet man als nächstes angreift: Das Spiel gibt euch immer vor, wo ihr expandieren oder verteidigen könntet. Erst, wenn ihr den „Weg zum Krieg“ hinter euch habt wird die offene Kampagne „Weltkrieg“ freigeschaltet. Je nachdem, für welche Aufgabe ihr euch in Ersterer entscheidet, hat das Konsequenzen für den weiteren Frontverlauf, der nach dem Kampf verschoben wird.

Zwar kann man dieses System lobenswerter Weise auch als „Kriegsschauplatz“ online mit sauberem Netzcode spielen, aber hier kämpfen weltweit alle EndWar-Spieler erstmal ihre Matches aus, bevor die Resultate irgendwann ausgewertet und veröffentlicht werden – da muss man schon sehr geduldig sein, wenn man Ergebniss sehen will. Und selbst wenn man alle seine Schlachten gewinnt, war das nutzlos, da die Masse der eigenen Fraktion vielleicht dennoch unterlegen war. Daher ist die Offline-Kampagne reizvoller: Nach einem Tutorial dürft ihr euch für eine der drei Fraktionen entscheiden. Leider halten sich die Unterschiede zwischen Amerikanern, Europäern und Russen in Grenzen – alle verfügen über dieselben Einheiten mit leichten Abweichungen hinsichtlich Tarnung, Panzerung, Schnelligkeit oder Durchschlagskraft. Die Russen sind etwas schlagkräftiger, dafür langsamer; die Europäer schnell, aber schwach gepanzert; die Amerikaner bilden eine Mischung aus beiden.

Erst nach dieser Fraktionswahl verfügt man über ein ganzes Bataillon mit unterschiedlicher Gewichtung der Waffengattungen. Man kann sich z.B. für eine Luftlandebrigade entscheiden, die aus vielen Hubschraubern und Infanterie besteht, man kann sich für eine Panzerbrigade entscheiden, die eher auf schwere Kettenfahrzeuge und Artillerie setzt oder auf andere Zusammenstellungen.

Die Wirkungskette des Krieges

Das hat gesessen: Wenn ihr genug Radarstationen (Uplinks) haltet und Befehlspunkte sammelt, könnt ihr auch Luftschläge, Fallschirmjäger oder strategische Waffen mit verheerender Wirkung anfordern.

Diese Vorentscheidung ist durchaus relevant, denn euer Bataillon gewinnt im Laufe des Krieges an Erfahrung: Jeder Truppenverband kann sich durch den Kampfeinsatz nicht nur einen von sechs Rängen verdienen, sondern über den Einsatz von Erfahrungspunkten auch in den vier Bereichen Angriff, Verteidigung, Mobilität sowie Fertigkeit aufgerüstet werden: So kann man seinen Kampfhubschraubern z.B. Luft-Luft-Raketen verpassen oder Teile seiner Bodentruppen in Scharfschützen verwandeln.

Die Kämpfe sind rasant und gnadenlos. Sobald feindliche Truppen auftauchen, gilt es, so schnell wie möglich den effizientesten der sieben eigenen Truppentypen auf sie zu jagen: Transporter sind der Tod für Hubschrauber, Hubschrauber für Panzer, Panzer für Schützen, Schützen für Pioniere, Pioniere für Panzer usw. Wer hier zu langsam agiert oder nur auf eine Karte setzt, wird schnell sein zerstörerisches Wunder erleben und schmerzlich erfahren, dass der Nachschub hier begrenzt ist – irgendwann bekommt man keine Unterstützung mehr.

Erfahrungsgewinn & Evakuierung

Das Aufrüstsystem sorgt zusammen mit der Tatsache, dass man seine Truppen nicht einfach verheizen darf, für eine lang anhaltende Motivation. Wer will schon seine Elite-Kampfhubschrauber, die bereits acht Einsätze und zig Aufrüstungen hinter sich haben, einfach so den feindlichen Transportergeschützen zum Fraß vorwerfen? Also setzt man seine Veteranen behutsam ein und zieht sie im Notfall auch zurück. Hier bietet EndWar sogar zwei Methoden: Einmal den Befehl Rückzug, der die Einheit zu ihrer Startposition zurück beordert; dann den Befehl Evakuierung, der einen Transporthubschrauber anfordert, um die Einheit komplett vom Schlachtfeld zu nehmen – der Vorteil: Man sichert den Jungs das Leben, die Erfahrung und bekommt sogar deren Befehlspunkte zurück.

Nimmt man die Landezonen hinzu, die man später auch strategisch klug verschieben kann, um seine Truppen schneller an Krisenherde zu bringen, dann erinnert die Spielmechanik angenehm an World in Conflict <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9549′)“>

: Es geht auch hier um die schnelle Sicherung von Geländepunkten und Nachschub sowie gnadenlose Schere-Stein-Papier-Kämpfe. Dieses System ist taktisch anspruchsvoll und überaus motivierend, denn es verlangt weitaus mehr Köpfchen als die Alles-drauf-Methode eines Command & Conquer.