Und damit gehen drei Fraktionen ganz unterschiedlich um: die paranoiden Menschen im Hafen, die rätselhaften Synths in ihrer abgeschotteten Kolonie „Arcadia“ sowie die fanatischen „Kinder des Atoms“ in ihrem heiligen U-Boot. Es gibt Prediger, Überläufer, Spione, Hardliner und selbst innerhalb der Lager sehr viel Misstrauen. Man hat das böse Gefühl, dass die Lage hier eskalieren kann, was in einigen Zwischenfällen auch sehr schön inszeniert wird. Man muss sich auf die Situation sowie die Motive frisch einlassen, die hier etwas vertrackter sind, zumal man sich in vielen Gesprächen entscheiden kann. Und es ist schön, dass man das große Ganze nicht auf Anhieb durchschaut, dass Gut und Böse in Grauzonen verschwimmen.
Da muss man sich erstmal Unterstützung mit lokalem Know-how suchen. Ihr sucht vielleicht Ersatz für den charismatischen Nick Valentine als Begleiter? Versucht es mit dem bärbeißigen Mitt-Level-30er-Longfellow: Der rüstige Graubart wartet in der Taverne, kennt den Weg nach Arcadia, hat immer einen guten Ratschlag parat – selbst wenn es nur Whiskey oder Socken betrifft – und er singt sogar. Je nachdem wie ihr euch in Quests verhaltet, könnt ihr wie im Hauptspiel natürlich die Beziehung zu ihm verbessern.
Charismatische Figuren, viele Nebenquests
Die Suche nach der Tochter ist lediglich der erzählerische Köder und schnell erledigt.
Erst danach öffnet sich die sehr interessante Geschichte, die einen immer weiter in den machtpolitischen Konflikt hineinzieht, der von sehr charismatischen Anführern getragen wird – vor allem der Synth DiMA sticht als markante Persönlichkeit heraus, aber auch die durchgeknallten Riten der Atomsekte bleiben in Erinnerung. Wem hilft man? Wem vertraut man? Wer ohne Recherche lediglich der Hauptquest folgt, kann sie recht fix in ein paar Stunden abschließen. Wer sich die Zeit nimmt, alle Motive sowie Nebenschauplätze kennen zu lernen kommt auf fünfzehn bis zwanzig Stunden. Und man sollte ruhig vorghehen: Schließlich kann man das Schicksal der Insel mit seinen Handlungen beeinflussen.
Natürlich kann man auch nebenbei viel erledigen, schließlich wollen die Hafenbewohner ihren Wall befestigen und brauchen Material, sowohl Menschen als auch Synths werden vermisst, eine alte Frau will Rache für ihre Familie, es gibt Schiffswracks und Industriebrachen, finseter Tunnel und gespenstische Dörfer. Kaum hat man ein paar Gespräche geführt, gibt es viele Nebenquests, die mehr als Suche und Zerstöre zu bieten haben. In einem Hotel gilt es z.B. einen Mordfall unter Robotern inklusive Recherche aufzuklären – mit tollen Gesprächen sowie Überraschungen.
es ist zumindest sehr nahe dran, da meine genaue ansicht noch weiter zu differenzieren ist. ich bin jedoch nicht mehr gewillt so detailliert auf dinge in foren einzugehen. ich provoziere lieber oder bin schwammig, da hab ich späßken.
mein erster post war trollsche provaukaution. den rest deiner meinung teile ich. hätte das spiel nicht so eine belanglose geschichte und wäre die entscheidungsvielfalt ausgereifter, wäre es sogar ein gutes rollenspiel, auch wenn ich den basenbau absolut zum kotzen strunzdumm find. :>
Bethesda mal wieder. Die Großmeister im nicht beherrschen ihrer eigenen Engine.
aber der nebel passte imho atmosphärisch zu "far harbor"
Ich finds ohne Nebel einfach schöner. Bei Bethesda spielen liebe ich es einfach in die Ferne zu kucken und dann zu sagen "hey da hinten da will ich jetzt mal hin"
Mit dem ganzen Nebel war das einfach nich drinn, hat man ja teilweise kaum seine eigene Hand vor Augen gesehen.