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Fight Night Champion (Sport) – Fight Night Champion

Fight Night ist schon seit Jahren der King im Ring. Und das ist kein Wunder, denn über eine ernst zu nehmende Konkurrenz braucht man sich genau so wenig Sorgen zu machen wie die Klitschko-Brüder. Mit Champion will man den Boxsport jetzt zugänglicher machen, sich gleichzeitig aber auch mehr in Richtung Simulation bewegen. Kann das überhaupt zusammen passen?

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Packender Einstieg

Der Schlag ist gewaltig, das Blut spritzt, Andre Bishop geht zu Boden. Ich versuche ihn mit Hilfe der beiden Analogsticks wieder auf die Beine zu stellen, während mich der Ringrichter gnadenlos anzählt. Drei…vier… Die Sicht ist immer noch verschwommen, das Jubeln der Zuschauer wirkt dumpf und ich höre die schweren Atemzüge, mit denen Andre nach Luft ringt. Sieben…acht… Puh, ich habe mich wieder gefangen und der Gong zur Pause kommt gerade rechtzeitig, damit ich in meiner Ecke wieder richtig zu mir komme. Aber was ist das? Das ist doch kein MGM Grand hier oder eine der anderen renommierten Boxarenen wie das Thomas & Mack Center [GUI_PLAYER(ID=66012,width=400,text=Der neue Champion-Modus erzählt die Geschichte von Andre Bishop.)]oder das Royal London Theatre? Und warum tragen die Zuschauer orangefarbene Einheitsklamotten? Ich zähle eins und eins zusammen: Verdammt, ich bin im Knast gelandet und muss mich tatsächlich mit anderen Knackis prügeln! Dass man es dort mit Regeln nicht so genau nimmt, wird mir in der nächsten Runde klar, wo ich mit Tiefschlägen und Kopfnüssen eingedeckt werde, aber im Gegenzug auch entsprechend und ungestraft austeilen darf. Wird aus Fight Night jetzt etwa Fight Club? Nein, zum Glück nicht, denn überwiegend bleibt es auch in der neuen Karriere beim klassischen Boxen in großen Arenen. Dieser unerwartete Einstieg, bei dem man wie in Dead Space 2 gleich ins kalte Wasser geworfen wird, dient vor allem als Tutorial, in dem man sich mit den grundlegenden Mechaniken vertraut machen kann.

Vereinfachte Steuerung

Veteranen des Vorgängers werden sich hier umstellen müssen: Vergleichsweise komplizierte (Halb-)Kreisbewegungen für Haken sowie andere Bewegungsfiguren des rechten Analogsticks gehören der Vergangenheit an – stattdessen werden sowohl Jabs als auch Haken und Geraden jetzt auf insgesamt acht direkte Eingaben verteilt. Der Vorteil: Auch wenn die Boxer im Eifer des Gefechts immer noch ungewollt nachschlagen, werden hier meist die Aktionen ausgeführt, wie man sie sich vorgestellt hat – im Vorhänger verhaspelte man sich bei den komplexen Stickbewegungen häufiger. Zudem lassen sich Kombos viel schneller ausführen, was insgesamt für einen dynamischeren Kampfablauf sorgt, auch wenn damit das Boxen ab einem bestimmten Punkt zu einer wilden Klopperei verkommt. Mit der Zugänglichkeit schwindet allerdings auch der Anspruch, denn dank des neuen Systems schwingen auch Anfänger problemlos komplexere Schläge wie Kinn- oder Leberhaken.

Standardmäßig gehen die Angriffe zum Kopf, hält man den linken Trigger gedrückt, wird der Körper bearbeitet. Von einer im wahrsten Sinne gewaltigen Bedeutung ist außerdem der Punch-Modifikator, den man mit dem Halten des rechten Bumpers bzw. der R1-Taste benutzt: Mit ihm verleiht man seinen Schlägen mehr Wumms, auch wenn man für die gesteigerte Kraft etwas Geschwindigkeit opfern muss. Die extrem langsamen Haymaker, die man früher noch mühsam aufladen musste, gibt es hier nicht mehr – das Gleiche gilt für die Extraschläge, mit denen die Boxer früher aufwarten konnten. Schade, denn so büßen die über 50 lizenzierten Kämpfer, die sich vom Bantam- über das Mittel- bis hin zum Schwergewicht auf sieben Klassen verteilen, an Individualität ein.

Geblockt wird neuerdings automatisch.

Trotzdem macht es nach wie vor einen Unterschied, ob man mit einem Reichweiten-Monster wie Lennox Lewis oder einem begnadeten Infight-Terrier wie Mike Tyson in den Ring steigt. Wie gehabt verfügt jeder Boxer über eigene Stärken (und Schwächen) in Bereichen wie Schlagkraft, Beweglichkeit, Kondition oder Blocken.

Automatisches Blocken

Letzteres läuft neuerdings voll automatisch ab: Man muss lediglich den rechten Trigger gedrückt halten und schon schützt sich der Boxer von alleine und bewegt die Deckung von sich aus zum Kopf oder Körper. Trotzdem ist man durch die Mechanik nicht unverwundbar, denn vor allem mit Kombos kommt man immer wieder durch. Wie gut die Abwehr funktioniert, hängt vor allem von den individuellen Fähigkeiten des Athleten ab. Lassen die Reflexe insgesamt zu wünschen übrig, wirkt sich das auch auf die Deckung aus. Das Gleiche gilt für die Kondition – ein angeschlagener Boxer kann die Arme nicht mehr so lange effektiv vor seinem Körper halten, um sich gegen Angriffe zu schützen. Leider raubt diese automatisierte Block-Mechanik dem Spiel eine wichtige taktische Komponente, denn im Vorgänger musste man sich als Spieler noch selbst aktiv dafür entscheiden, ob man lieber den Körper oder Kopf schützt. Dabei spielte es sogar eine Rolle, ob man die Deckung mittig oder seitlich ansetzt. Zog man die Hände im richtigen Moment hoch, bekam man außerdem die Gelegenheit zu einem starken Konterschlag. Die gibt es bei Champions auch – allerdings nur, wenn man dem Angriff durch Pendeln ausweicht. Wann man die automatische Deckung nutzt, spielt hier keine Rolle mehr. Damit bewegt man sich bei der Mechanik im Vergleich zum Vorgänger einen Schritt zurück anstatt sie zu verbessern. Als Zuschauer wirken die Kämpfe authentischer, doch als Spieler spürt man aufgrund der vielen Vereinfachungen vermehrt einen Arcade-Touch anstatt eine anspruchsvolle Simulationen serviert zu bekommen.    

  1. Mein letztes Fightnight war Fight Night 2004. Dieses hat viel Spass gemacht und trotz der Schwächen damals hat man die Liebe im Produkt gespürt, es gab sogar umfangreiche Background und History Infos zu den Boxern im Spiel.
    und außerdem sahen die Boxer 2004 ihren realen Vorbildern noch ähnlich, was in dem Spiel jetzt nicht mehr der Fall ist.
    Ich bin ein wenig enttäuscht, die Präsentation im Legacy Modus ist staubtrocken, motiviert mich einfach nicht. Der Champion Modus ist okay, aber mehr als einmal spielt man den nicht durch, was dann?
    Kampfverhalten, oder Verhalten nach einem Niederschlag teils völlig unglaubwürdig. ach ich könnte hier noch so viele Punkte aufzählen wo das Spiel schwächelt....das ist extrem viel Luft nach oben.

  2. das Spiel ist solide (den Champion mode hätte man sich allerdings schenken und dafür die Präsentation im Legacy Modus deutlich verbessern sollen. Interviews, Weigh-In, News-Sendungen etc.) allerdings heftig verbuggt, was zur Zeit bei einigen (auch bei mir auf der PS3) dazu führt, dass der Legacy Modus und auch Teile des Online Modus sehr oft abstürzen.
    EA hat hier sehr schlampige Qualitätssicherung betrieben. Mein Tipp an Boxing/Fight-Night Fans und solche die es werden wollen: wartet ab, bis die schweren Bugs gefixed wurden und legt Euch dann das Spiel zu - momentan verderben einem die Abstürze jeglichen Spass an diesem ansonsten gelungenen Game.

  3. ain_stain hat geschrieben: was ich aber unfassbar finde ist das, was uns hier als "kampfdynamik" verkauft werden soll. die kämpfe sehen aus wie zwei fleischberge, die auf speed aufeinander einprügeln. realismus ade. schade...
    ja wenn man so kämpft passiert das natürlich, aber man kann in FNC taktischer kämpfen als je zuvor. Offline ist das Spiel absolut realistisch.
    Online kommt es halt darauf an gegen wen man spielt, ist ja bei jedem game so.
    @4players
    Habt ihr das spiel überhaupt gespielt?

  4. werde dann wohl auch champion erst als budget titel kaufen oder eben gar nicht. die total punch control fand ich seit teil 1 sehr geil und es ist schade, dass man die nach und nach "entschärft" hat.
    was ich aber unfassbar finde ist das, was uns hier als "kampfdynamik" verkauft werden soll. die kämpfe sehen aus wie zwei fleischberge, die auf speed aufeinander einprügeln. realismus ade. schade...

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