Die Franzosen leisten sich für ihr Abenteuer, das euch zwischen 35 und 60 Stunden beschäftigen wird, einen dreistündigen Prolog in einer kontinentalen Hafenstadt, bevor es zur Insel geht. Das ist auch gut so, denn man muss sich erstmal an die Spielwelt, ihre Gesetzmäßigkeiten und all die Namen gewöhnen, die zum großen Teil französisch, aber bei den Vornamen der Wachen von Kurt bis Manfred deutsch klingen. Zu Beginn fühlt man sich noch etwas überfordert angesichts all der Parteien, Personen und Begriffe, zumal die Sprache hier teilweise clever als Stilmittel eingesetzt wird. Es entsteht trotz vertrauter Klänge der Eindruck einer fremden Welt, zumal sich spätestens auf der Insel bei den Eingeborenen indianische, nordische und keltische Motive bzw. Namen wie Glendgnámvár finden.
Die grassierende Krankheit nennen die Kolonisten „Malichor“, dann gibt es die „Nauten“, die als tätowierte Seefahrer mit
Handelsrecht und exklusiven Lagern quasi eine fünfte Fraktion neben den Eingeborenen bilden – die übrigens auch mit vielen eigenen Begriffen in ihrer Sprache auftreten. All das macht neugierig und es ist sehr hilfreich, dass der vorbildlich strukturierte Kodex weitere Informationen zum Nachlesen über Personen, Gebiete, Fraktionen etc anbietet. Aber neben dem Exotischen bemerkt man sehr schnell auch das Gewöhnliche im Spieldesign, das es mit überstrapazierten Crafting-, Sammel- und Belohnungsreizen scheinbar allen recht machen will. Man hat es also nicht nur mit einer fiktiven, sondern auch mit einer bekannten modernen Seuche zu tun, in der man schneller seinen Rucksack mit Zutaten und Waffen, natürlich vergleichbar füllen kann.
Die Gier nach Beute
Schon in der ersten Stadt Sérène wird eine künstliche Oberfläche zum Abgrasen sichtbar. Was in der Wildnis bei Sträuchern, Bäumen & Co okay ist, wirkt hier wie ein fremdes Spiel im Spiel: Obwohl man laut Story ein wohlhabender Adliger ist, obwohl eine Seuche für Elend unter den Leuten sorgt, hat der Osterhase in den Gassen zig funkelnde Kisten mit Beute wie Gold,
Munition, Kleidung, Zutaten, Magietränke & Co verstreut, die man natürlich vor aller Augen plündern kann, selbst wenn sie neben Bettlern oder Wachen stehen. Und selbst wenn in einer Taverne Gold direkt vor Leuten auf einem Tisch liegt, darf man es einfach ohne Reaktion stibitzen. Hier wirkt der Titel GreedFall wie eine selbsterfüllende spielmechanische Prophezeiung.
Übrigens: Hat man die Truhen einer Stadt einmal geleert, werden sie nach einer gewissen Zeit tatsächlich wieder frisch befüllt – was für ein Service! So wird das „Wirtschaftssystem“ quasi künstlich subventioniert, damit man immer etwas abgreifen oder verkaufen kann. Zwar kann man in den Optionen viele visuellen Hilfen für Spielwelt, Karte etc. abstellen, aber dennoch entsteht auf diese Art ein erster Bruch zwischem dem Erzählten und dem Erspielten. Das ist unheimlich schade, denn man hätte hier so gut vertiefen können, indem man den Murks einfach weglässt – oder ihn plausibler platziert! Es gab mal eine Zeit, da hat man sich über Schatztruhen gefreut, weil man etwas dafür leisten musste…Link wacht ja bald wieder auf.
Ewig lebe das Loot !
Tod dem Loot !
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failed the dirext x taucht bei mir auf wenn ich das spiel starten will?
So meinen ersten Spieldurchgang habe ich nach 43 Spielstunden und 57 Minuten beendet.
Gutes Spiel mit interessanten Charakteren, Fraktionen und einer soliden Geschichte, ich würde Greedfall eine glatte 80 % geben, für eine höhere Wertung wirkt vieles einfach nicht zu Ende gedacht, besonders das Leveldesgin ist teilweise einfach merkwürdig.
Ich werde es definitiv nochmal durchspielen und mit dem diplomatischen Weg sieht man einfach mehr.
Mein Ende