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Jagged Alliance: Flashback (Taktik & Strategie) – Alte Schule, alte Probleme

Mit Flashback ist auch der nächste Versuch, ein würdigesJagged-Alliance-Spiel zu entwickeln, in die Hose gegangen. Zwar nicht soschlimm wie bei Back in Action oder Crossfire, da das taktischeKampfsystem grundlegend Spannung und Spaß rettet, aber abseits derKämpfe bietet das via Kickstarter realisierte Projekt nicht wirklichviel. Die Ansätze sind da, genutzt wird zu wenig.

© Full Control / Full Control

Von Texttafeln und fehlenden Grundlagen

Sehr schnell steht der eben erstellte Söldner auf einer tropischen Insel. Was soll er da? Wie ist er da hingekommen? Und warum überhaupt? Diese Fragen werden nebenbei auf wenigen Texttafeln und ohne Sprachausgabe abgehandelt. Selbst die Präsentation bei Jagged Alliance 2 war aufwändiger – wobei der Klassiker nicht wirklich ein leuchtendes Vorbild in Sachen Präsentation war. Zuerst dachte ich, es wären Platzhalter, aber nein, es ist so gewollt! Zugleich will bei solch einer mageren Präsentation kein richtiges Feindbild aufkommen. Kein Vergleich zu Deidranna aus dem zweiten Teil und ihrem „liebevollen“ Umgang mit Elliot. Ich kämpfe einfach gegen gesichtslose Söldner, um eine Mini-Insel zu befreien. Die Rebellion bleibt ebenso blass.

Auch Dialoge mit Nicht-Spieler-Charakteren verbunden mit mehreren Auswahl-Optionen in den Gesprächen fehlen. Kleine Ereignisse oder gar geskriptete Zwischensequenzen, die zur Fortführung der Geschichte beitragen – alles Fehlanzeige. Der rudimentäre Rahmen der Geschichte ist zweifelsohne vorhanden, wird aber karg präsentiert, als wäre den Entwicklern zwei Tage vor Veröffentlichung eingefallen, dass irgendwie die Geschichte fehlt.

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Dr. Clifford Highball ist am Zug und kann mit seiner „Big Red“ den bereits blutenden Gegner aus der Weg schaffen. Original-Waffennamen gibt es aus lizenzrechtlichen Gründen bei Jagged Alliance Flashback nicht, aber die virtuelle Nachbildung lässt klare Schlüsse auf das Vorbild zu. © 4P/Screenshot

Ordentliches Kampfsystem

Es wirkt fast so, als hätten die Entwickler all ihre Energie in die Gestaltung des taktischen Kampfsystems gesteckt und dabei alles andere vernachlässigt. Wie schon in der Vorschau beschrieben – und daher verweise ich für Details an dieser Stelle auf den Bericht -, ist die Mischung aus Echtzeit-Bewegung auf der Karte und dem Wechsel in den Runden-Modus sobald ein Gegner gesehen wurde oder ein Schuss gefallen ist, sehr gelungen. Das Zielen auf Kopf, Torso und Beine sowie die unterschiedlichen Schussmodi plus Körperhaltungen entfalten ein schönes Taktik-Fundament.

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Insgesamt 22 Söldner stehen im Aufgebot. Etwaige bekannte Vertreter (z.B. Igor) fehlen ebenso wie die Interaktionen zwischen den Söldnern im Team. © 4P/Screenshot

Hinzu gesellt sich ein brauchbares Deckungssystem à la XCOM: Enemy Unknown, das allerdings nicht so komfortabel umgesetzt wurde. So muss man den Söldner erst manuell aus der Deckung hinausbewegen (kostet alles Aktionspunkte), damit dieser gezielt Schießen kann, anstatt dass man direkt aus der Deckung heraus feuern kann. Dafür wissen das Sichtlinien- und Hörsystem sowie die Unterbrechungen zu gefallen. Letzteres ermöglicht es, dass man die eigenen Leute auf die Lauer legen kann (nicht alle Aktionspunkte werden ausgegeben) und sobald sich etwas in Sichtweite bewegt, können die Gegner in ihrem Zug unterbrochen werden – sofern ihr Unterbrecherwert höher ist als der des Feindes.

  1. Nun ja, jetzt haben wir es offiziell - sie sind pleite:

    Dear backers,
    First up sorry for the long "no news" situation. There hasn't been anything to report, so that's why.
    Mixed bag of news today, so here we go! Not everyone will like this, but so be it.
    Physical Goods
    Most of you are awaiting this, and there is no big change here. We have some of the things produced as you can see on the attached photo (there is more than this, I just didnt want to move boxes around). Primarily lots of t-shirts, posters, dog tags. There is still lots of stuff being produced and still todo.
    So no real news here. We need to have everything ready, produced, shipped to us and then package it all. Doing it in pieces is way too cumbersome and expensive. We might be able to get the DVDs out to DVD only backers (especially in the US), but lets see.
    No real ETA here, and I'll let you know about it when we are ready to package the goods and ship out. But its not around the corner. Will still take weeks.
    Team Disbanded / Slow Communication
    Big part of the slow communication and lack of progress is, that the JAF team is no more. Everyone is gone and there is me left to handle it all. Both taking over tasks from the guys who left as well as running the rest of the company.
    And people have not just been moved over to other projects as some people say. They are gone gone, not to return. Very sad, but that's just the financial reality of JAF.
    I try to answer all emails sent directly to me, but I simply cannot find time in the day to read+answer posts on the forums. Sorry - but that's just how it is.
    Future Development on JAF
    Without a team, there is also no further development on the game.
    We would have liked nothing more than to continue on for ages, but no salaries lead to no people lead to no development.
    We will work on a quick bug fix release in the upcoming weeks in between other work, and then that is the final version from our hands no matter what.
    That bugfix will take care of (right now at least) 2...

  2. Flat Eric hat geschrieben:Ganz bitter:
    Moreover, a more thorough examination of the team members reveals that the game was actually produced by at most 4-5 people who actually have some game development experience. Shockingly, the large majority of the JAF development team was formed by a group of unpaid interns (mostly students) with no solid experience in game development.
    [Quelle unbestätigt]
    Hmm, selbiger Poster "Scope112" macht aber auch weitere Anschuldigungen:
    FC was fully aware that they shipped a subpar game. It is evident that all resources were put on developing Space Hulk instead of JAF.
    Gerade letzteres wäre schon ziemlich starker Tobak, bzw. würde es gar in die Illegalität führen.
    Ein schlichter Cash-Grab ist laut einem Xenonauts-Entwickler aber eher auszuschließen.

  3. Pah. Einfach JA2 nehmen, v1.13 drauf, dazu Arulco Revisited und das ganze in unkomplizierter HD-Form mit ein paar weiteren Verbesserungen (u.a. bessere Win 8.1 Kombatibilität und Linux/Mac-Support) als Jagged Alliance 2 HD verkaufen. Mein Geld hätten sie.
    Btw: Full Control ist Pleite, es gibt seit Ende 2014 keinen Support mehr und bitComposer, denen die JA-Lizenz gehört, sind insolvent.
    Die Büros sind auch schon geräumt und stehen zur Miete frei.
    Ganz bitter:

    Moreover, a more thorough examination of the team members reveals that the game was actually produced by at most 4-5 people who actually have some game development experience. Shockingly, the large majority of the JAF development team was formed by a group of unpaid interns (mostly students) with no solid experience in game development.
    [Quelle unbestätigt]

  4. Ganz erlich... so ein mist!!! Hatte gehofft das es endlich mal jemand hinbekommt!
    Echt, mann sollte einfach Ja2 schnappen und es bei gleichen Stats/Inhalt ect mit einer neuen und modernen kick ass grafik engine rausbringen (meinetwegen auch zeudo 2 D) Wenn das game an sich das gleiche wäre es nur neue grafik/Auflösung , meinet wegen sektoren und waffen hätte dann hätten wir endlich eine art würdigen nachfolger...
    "Jagged Alliance 2 HD Resurrection" FTW :Hüpf: :Hüpf:

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