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Loki – Im Bannkreis der Götter (Rollenspiel) – Loki – Im Bannkreis der Götter

Es gibt Spiele, die prägen die Software-Welt nachhaltig –  Diablo gehört zweifellos dazu. Und dann gibt es Spiele, die versuchen, von der Popularität dieser Ausnahmetitel zu profitieren – Dungeon Siege beispielsweise oder auch Titan Quest. Doch ein Spiel lehnt sich so stark an den Klassiker an wie kaum ein anderes: Loki von Crimson Cow. Wir haben uns durch das Mythen verwebende Action-Rollenspiel gekloppt. Ist es so gut wie Blizzards Klassiker?

© Cyanide Studios / Crimson Cow

Seth mal…

Es ist was faul im Staate Dänemark – oder eher in allen nordischen Gefilden, die den in Asgard sitzenden Göttern huldigen. Doch nicht nur dort liegt einiges im Argen. Auch die griechischen, aztekischen und ägyptischen Glaubensoberen können sich nicht mehr um ihre göttlichen Angelegenheiten kümmern, sondern fürchten um ihr Leben. Schuld daran ist der ägyptische Totengott Seth, der seine eigenen finsteren Ziele verfolgt und dabei nicht nur die Götter seiner Heimat, sondern auch die fremder Mythologien töten möchte. Vier edle Recken wurden auserkoren, um Seth und seinem Treiben Einhalt zu gebieten…

Nerven bewahren: An Gegner-Zahl und -Abwechslung kann man in Loki nichts bemängeln…

Viel Licht und Schatten

Oder kurzum: Das Böse ist wieder da und muss besiegt werden – entweder als aztekische Schamanin, griechische Amazone, nordischer Barbar oder ägyptischer Kampfmagier. Jede Figur startet in ihrer eigenen Welt und muss dort für Ordnung sorgen, bevor es in die anderen Bereiche geht – später auch quer durch alle Zeiten und Mythen. Und mit einer Welt seid ihr gut 15 bis über 20 Stunden beschäftigt, die Hundertschaften an Gegnern zu plätten, die im Normalfall geduldig darauf warten, mit eurer Axt Bekanntschaft zu machen. Oder natürlich mit einem aggressiven Zauberspruch, falls ihr der magischen Zunft angehört. Insofern bietet Loki das gleiche actionreiche Grundpotenzial wie viele andere Vertreter seiner Zunft.
Und doch gibt es immer wieder Momente und Ideen, die das Hack&Slay von Cyanide von der Konkurrenz abheben und es derzeit zu meinem Favoriten in diesem Genre machen – selbst wenn es hinsichtlich Balance und Story schwächelt.

Zufällige Götterhämmerung

Da wären z.B. die insgesamt über 190 Abschnitte, von denen über drei Viertel wie bei Blizzards Klassiker-Serie per Zufall generiert werden. Das übrige Viertel ist für Bosskämpfe, Städte und sonstige Knotenpunkte vorgesehen. Die Vorteile von zufälligen Abschnitten liegen auf der Hand: Zum einen ist das Kampferlebnis auch bei nochmaligem Durchspielen immer etwas anders. Und damit wird der Wiederspielwert im Vergleich zu Titeln wie Titan Quest deutlich gesteigert.
Allerdings gibt es auch eine dunkle Medaillen-Seite: Wie bei den Diablos – und übrigens auch dem ähnlich gelagerten Darkstone – hinterlassen einige Abschnitte einen starken Baukasten-Eindruck mit nahezu rechtwinklig angelegten Wegen, sich wiederholenden Elementen usw.
Doch das alles wäre zu verschmerzen gewesen, wenn die Entwickler mit ihrem Vorhaben nicht übers Ziel hinausgeschossen wären. Denn 190 Abschnitte klingt nicht nur theoretisch nach viel, sondern ist es auch praktisch – manchmal etwas zu viel… Zumal die Balance hinsichtlich der idealen Levelgröße nicht mehr gewährleistet wird. Eingesessene Hack&Slayer kennen das

Der ägyptische Kampfmagier kann sich auf gewaltige Feuerzauber spezialisieren.

Phänomen: Man ist nicht zufrieden, bis auch der allerletzte Gegner auf der Karte das Zeitliche gesegnet hat. Während man beim Barbar oder dem Kampfmagier dank der überschaubaren Levelgröße im Schnitt mit 15 bis 25 Minuten einen motivierenden Mittelweg gefunden hat, nimmt die Zeit bei der Schamanin und vor allem der Amazone unproportional zu – den deutlich zu großen Gebieten sein dank… Und urplötzlich hänge ich weit über eine Stunde in einem Abschnitt fest. Habe ich dann wirklich auch den letzten der insgesamt weit über 200 Gegnertypen (Bosse nicht eingerechnet) platt gemacht, gehe ich weiter meinem Ziel entgegen und wechsle den Abschnitt – nur um wieder eine Stunde festzuhängen und in einem übergroß scheinenden Gebiet zu landen , bevor sich die Götter, pardon: die Entwickler erbarmen und mir ein kleineres Level präsentieren. Und doch komme ich nicht von Loki los – so zäh das Spielerlebnis auch manchmal sein mag. Wieso?   

Grenzgeniales Inventarsystem

Zum einen, weil ich ja letztlich nicht gezwungen werde, alle Feinde zu plätten. Ich kann mich auch auf die auf dem Weg liegenden konzentrieren. Denn die Gegner werden jedes Mal, wenn ein neuer Level eingeladen wird, an eure Stufe angepasst, um stets eine Herausforderung darzustellen. Und weil die Jagd auf den Göttermörder mit genau den Jäger-und-Sammler-Zutaten angereichert wurde, die mir seit der allerersten Teufelsaustreibung sowohl auf PC als auch auf Konsolen in verschiedenen Varianten Stunde um Stunde rauben.