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Lost in Blue (Rollenspiel) – Lost in Blue

Am kommenden Montag wird die Fernsehserie Lost zum großen Finale ansetzen. Serienfans warten gespannt auf die Auflösung all der Geheimnisse, die über Wochen für Spannung sorgten. Wer den Kampf ums Überleben auf einer Insel am eigenen Leib erleben will, kann auch auf dem DS ein Ticket ins Ungewisse buchen: Lost in Blue heißt das Abenteuer, das zwar inhaltlich nichts mit dem TV-Spektakel zu tun hat, aber ein ähnliches Szenario bietet.

© Konami / Konami

Mikro, Stift & Doppelschirm

Die saubere Steuerung macht dabei keine Probleme und die Technik des DS wird optimal ausgenutzt: Auf dem oberen Bildschirm könnt ihr zwischen drei Ansichten wechseln: eine statische Weltkarte, eine interaktive und nützliche 2D-Karte mit eurer Position sowie den überaus wichtigen Statusbildschirm, der euch über die Gesundheit von und Skye und Keith auf dem Laufenden hält.

Viel interessanter wird es auf dem unteren Schirm, denn hier wechselt die Perspektive beim Sammeln, der Jagd oder beim Fischen in eine Egosicht, in der ihr den Speer mit dem Stift steuert und eure Stöße z.B. gut getimt ins Nass führen müsst – eine gute Idee. Auch das Ausgraben von Gemüse oder das Schütteln von Bäumen wird über den Touchscreen erledigt, so dass man immer aktiv ins Geschehen eingebunden wird und selbst Hand anlegen muss.

Fallen, Feueranzünder und Waffen baut man sich im übersichtlichen Inventar.

Mit den Schultertasten reibt ihr im Rhythmus Holz auf Borke, bis es raucht. Den glimmenden Haufen pustet ihr schließlich über das Mikro in heiße Glut, bis das Feuer lodert. Hier lässt Nintendos Handheld seine innovativen Muskeln spielen. Nur wenn man sein zwanzigstes Feuer gemacht oder seinen zwölften Fisch erlegt hat, verlieren auch diese Methoden an Reiz. Der DS zelebriert zwar wie schon bei Another Code <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7913′)“>

eine sinnliche Spielerfahrung, aber sie wird zu oft mit Wiederholungen strapaziert, verlangt stoische Disziplin.

Inselerkundung & Hungertod

Und man hat kaum Zeit, die Insel richtig zu erkunden. Aber ehrlich gesagt gibt es dort in den ersten Stunden auch kaum etwas zu sehen oder zu erleben. Die Story verabschiedet sich streckenweise komplett und hinterlässt eine sterile Leere, die an eine Wirtschaftssimulation erinnert. Abseits der Gesundheit bemerkt man auch nicht den Hauch einer Gefahr: Weder wilde Tiere noch Kletterpartien über Felsen sorgen für Spannung, da sie automatisiert ablaufen und ihr nicht runterfallen könnt. Einzig und allein einige Baumstämme bieten allzu offensichtliche Schiebe-Abwechslung. Hätte man nicht ein paar Wrackteile des gesunkenen Schiffs anspülen können? Hätte man nicht früher weitere Höhlen oder Ereignisse einbinden müssen? Oder gar weitere Personen?

Das Leveldesign offenbart lediglich neues Terrain: Man erklettert ein Plateau, wo es erste Himbeeren gibt; man erreicht einen Abschnitt, in dem es sehr viel Bambus gibt; man entdeckt einen Strand mit Kammmuscheln. Aber was macht man dann? Man packt den Rucksack voll, läuft zurück zur Höhle, zündet ein Feuer an, lässt Skye Essen machen und legt sich schlafen. Am nächsten Morgen ist man zwar ausgeruht, aber hat wieder Hunger. Also heißt es Muscheln und Seegras suchen oder Fische fangen, wieder zurück zur Höhle, Skye kochen lassen, damit man Kraft genug hat, die Insel zu erkunden.

Mysteriöses Abenteuer?

Das kann gerade zu Beginn spannend sein, zumal selbst die Gezeiten eine Rolle spielen: Man erreicht bestimmte Strandabschnitte z.B. nur, wenn man sich bei Ebbe um eine Klippe wagt – wieder eine klasse Idee. Und ihr könnt euren Schlafplatz ausbessern, die Höhle mit Regalen und Stauraum versehen sowie Werkzeuge und Waffen bauen. Aber erst im letzten Drittel des Spiels wird der Trott etwas durchbrochen, wenn man endlich mit der Angelrute oder Pfeil und Bogen auf die Jagd gehen kann. Enten, Wildschweine, Rehe hinterlassen Knochen, Fell und Fleisch; Ziegen können gefangen und zur Milchgewinnung domestiziert werden. Man muss sich allerdings über eine lange Durststrecke im Strandgebiet durchbeißen, bevor man wieder interessante Orte entdeckt, die endlich auch besseren Knobelspaß über einige Kistenschiebereien und weitere Überraschungen offenbaren – auch nicht auf spektakulärem Niveau, aber die Motivationskurve steigt wieder an. Ist dieser Punkt erreicht, gibt auch die Story wieder Lebenszeichen von sich und deutet an, dass man noch einiges erleben kann. Hier macht Lost in Blue wieder richtig Spaß, weil es die Neugier weckt.

Trotzdem bleibt das Gefühl zurück, dass man für all seinen disziplinierten Kampf um’s Überleben zu wenig Unterhaltung, Spannung und Dramatik bekommt. Würde es sich um eine Simulation handeln, die die Familienbildung auf einer einsamen Insel inklusive längerfristiger Siedlung beinhaltet, würde das Konzept wie auch bei Harvest Moon besser aufgehen. Man könnte dann noch ein Haus bauen, Nachwuchs zeugen und Getreide anpflanzen. Aber hier geht es ja um eine Flucht – dazu noch um die Flucht eines Paares, das zu Beginn noch Unsicherheit verströmt. Hier hätte man viel mehr mit Ängsten, Andeutungen oder Rätseln spielen müssen, um das Abenteuer nicht zu stark ins Nahrungssuch-Management und die Beziehung nicht zu stark ins Abfüttern abgleiten zu lassen.