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Mario + Rabbids Kingdom Battle (Taktik & Strategie) – Bwaaas??

Wie jetzt – die bekloppten Minispielhasen? Zusammen mit Mario? Und dann noch als Rundentaktik im Stil von XCOM? Das erste Leak erinnerte noch an einen bizarren Aprilscherz, doch jedes Event und Infohäppchen nährte den Verdacht, dass hinter Mario + Rabbids Kingdom Battle etwas sehr Fesselndes stecken könnte. Im Test überprüfen wir, ob Ubisofts Experiment für die Switch aufgeht.

© Ubisoft / Ubisoft

Keine Online-Anbindung

Einen Versus-Multiplayer gibt es leider ebenso wenig wie Online-Matches. Stattdessen dreht sich alles um die Kampagne (sowie einige lokale Koop-Missionen): Im Erkundungsmodus dackelt das Dreiergrüppchen dem  helfenden Roboter Beep-O hinterher, stößt am Rande verwinkelter Pfade auf Münzen für den Waffenkauf oder versteckte Kisten mit der Kugelwährung für den Skilltree. Hier und da müssen außerdem diverse Kistenschiebe-Puzzles gelöst werden. Die Oberwelt ist zwar nicht riesig, aber groß genug, um zwischen den Kämpfen die Seele baumeln zu lassen und sein Team gebührend auszustatten, bevor man aufs nächste Schlachtfeld stolpert. Zwei Fähnchen kennzeichnen den Eingang, nach dem Überschreiten startet die Schlacht. Ähnlich wie in XCOM & Co lassen beide Teams abwechselnd ihre Figürchen übers Feld ziehen, um sich danach mit allerlei skurrilen Fantasiewaffen zu malträtieren.

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Willkommene Abwechslung: Auf manchen Schlachtfeldern muss man sich auf Zufallsereignisse wie einen Tornado oder einen bissigen Kettenhund einstellen. © 4P/Screenshot

Die coolste und wichtigste Besonderheit sind die Teamsprünge und Nahkampf-Attacken, welche oft schon eine einzelne Runde zur verheerenden Kettenreaktion werden lassen. Zu Beginn wird man diesbezüglich noch eingeschränkt, doch mit einem aufgemotztem Skilltree entfalten sich fiese Kombos, deren Gelingen ein herrliches Erfolgsgefühl verursacht: So kann man bis zu drei in der Nähe stehenden Langohren nacheinander auf die Rübe springen („Dash“ bzw. „Raserei“ genannt) und hüpft danach noch auf einen Kollegen: Durch diesen „Team-Jump“ erhöht sich der Bewegungsradius stark, so dass man sogar Deckungen auf einem höher gelegenen Berg erreicht.

Chaotische Kettenreaktion

Von dort aus lassen sich die Opfer am Boden dann weiter mit einem Gewehr bearbeiten, z.B. einem Blaster für kurze bis mittlere Distanz oder Luigis Scharfschützengewehre. Oder man setzt stattdessen eine Sekundärwaffe wie einen Nahkampfhammer, eine putzige Entengranate oder eine Panzerfaust ein, um durch den Umgebungsschaden gleich mehrere Widersacher aus der Deckung zu bomben – sehr befriedigend!

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Noch so eine Monstrosität: In punkto Boss-Design ist das Spiel ein Volltreffer! © 4P/Screenshot

Zu guter Letzt aktiviert man dann noch eine passive Fähigkeit wie einen Schild, um für den Gegenschlag gewappnet zu sein. All das war wohlgemerkt erst der erste von drei Zügen: Danach sind noch die zwei weiteren Mitglieder des eigenen Teams an der Reihe, bevor sich der Gegner endlich wehren darf. Am meisten Spaß macht es aber, den Weg des Verderbens mit Individual- und Aura-Techniken noch weiter in die Länge zu ziehen: Als besonders praktisch hat sich z.B. Rabbid Marios magischer Magnettanz erwiesen. Sobald das Schnauzbart-Häschen zu trällern beginnt, strömen die umliegenden Gegner wie hypnotisiert aus ihrer Deckung. Aktiviert man vorher den Heldenblick der Partner, ballern sie automatisch auf die angelockten Wesen und setzen ihnen schon vor dem eigentlichen Zug gewaltig zu!

 

  1. Finde in dem Spiel schlecht, das man während dem fight nicht extrem weit rauszoomen kann.
    Selbst in dem Beobachtungsmodus am Anfang geht das nur eingeschränkt.
    Dazu in der freien Welt immer die Kamera Sperrung wenn man an gewissen Stellen lang läuft...extrem nervig.
    Zudem sind manche Charaktere extrem viel stärker als andere...

  2. Gut, ich dachte vielleicht kommen irgendwann auch mal größere Gebiete, mehr Gegner oder andere Elemente hinzu. Immerhin ist ja unten in der Liste wo sich die Helden anordnen noch viel Platz (bin erst in Welt 3.) und 8 Plätze, da dachte ich das die Größe auch mal ansteigt.
    Aber vielleicht in einem Nachfolger. ;D
    Freue mich schon auf die DLCs, denn bisher hab ich mit dem Titel wirklich viel Spaß. Das Leveln macht aber nur begrenzt Sinn, da ist das Ausrüsten der Waffen bei mir eher entscheidend wen ich mitnehme. Aber bei einer 3er größe ist wohl genau das so gewohlt, das man sich über die weiteren Charaktere mehr Spezialisten zulegt für bestimmte aufgaben. Aber weil alle immer gleich viele Punkte bekommen, egal ob sie im Team sind oder nicht. Finde ich die Entscheidung trotzdem seltsam.
    Spiel von euch schon jemand den extra schweren Modus?

  3. Es bleibt bei drei Charakteren, aber man braucht auch nicht mehr.
    Durch geschicktes Zusammenspiel und Ausnutzen der Fähigkeiten kann man mit drei Mann extrem viel Zerstörung säen.

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