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Mario + Rabbids Kingdom Battle (Taktik & Strategie) – Bwaaas??

Wie jetzt – die bekloppten Minispielhasen? Zusammen mit Mario? Und dann noch als Rundentaktik im Stil von XCOM? Das erste Leak erinnerte noch an einen bizarren Aprilscherz, doch jedes Event und Infohäppchen nährte den Verdacht, dass hinter Mario + Rabbids Kingdom Battle etwas sehr Fesselndes stecken könnte. Im Test überprüfen wir, ob Ubisofts Experiment für die Switch aufgeht.

© Ubisoft / Ubisoft

Rollendes Geschenk

Manche Figuren dürfen sich als Sekundärwaffe zudem eine kleine explosive Drohne auf Rädern anschaffen, die ausdauernd in Richtung Gegner fährt – sogar durch Röhren und auf Anhöhen hinauf. Mit diesem nützlichen Vehikel kann man sich z.B. den Weg freimachen, wenn sich der Feind mit den oben genannten „Selbstschussmechanismen“ schützt. Zur Krönung hagelt es im Idealfall noch kritische Treffer nebst Super-Effekten, welche aufdringliche Karnickel an ihrem Standort festkleben, sie von der Klippe stürzen oder sie mit Feuer aus der Deckung scheuchen. Auch dieses Detail lässt sich prima mit den übrigen Spielmechaniken verketten. Dank der ellenlangen Kombinationsmöglichkeiten dürften Freunde der Rundentaktik also deutlich längere Züge auf die Beine stellen als etwa in XCOM, worin die Zahl der insgesamt gestarteten Aktionen strenger begrenzt wird. Ein Nachteil in Marios Taktik-Ausflug ist allerdings, dass die KI ihre Vorteile nicht ganz so konsequent ausnutzt wie bei der Konkurrenz.

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Je nach Beschaffenheit lassen sich die Deckungen mehr oder weniger schnell aus dem Weg bomben. © 4P/Screenshot

Mal gilt es, eine bestimmte Zahl von Monstern auszuschalten, anderswo muss ein Teammitglied oder Toad zu einer Zielzone eskortiert werden. Auf dem Weg dorthin erwarten den Spieler erfreulich ideenreiche Arenen und Widersacher: Große Schildkrieger etwa rotten sich gerne auf kleinen Gebirgsplateaus zusammen und müssen flankiert werden, wobei der Teamsprung und die Röhren-„Aufzüge“ Höhenunterschiede überbrücken. Besonders spannend ist das Katz-und Mausspiel mit den „Grobianen“, die wie Obelix einen Hinkelstein mit sich herumtragen. Sie kommen ohne Fernkampfwaffe aus, setzen dem Spieler aber gewaltig mit ihrem Findling zum, wenn er nicht aufpasst. Am Rande eines Turms hilft es daher, sie taktisch klug zu flankieren und vom nächsten Teammitglied wegzulocken. Nach jedem eingesteckten Treffer stürmen sie nämlich wütend mehrere Felder in die Schussrichtung voran – was sich natürlich auch zum eigenen Vorteil ausnutzen lässt. Haben sie erst einmal mächtig ausgeteilt, lassen sich Fehltritte noch mit den Paladin- und Heilfähigkeiten von Peach oder Rabbid Peach ausbügeln. Besonders praktisch ist, dass die klassische Peach-Variante nahe Freunde nach einem Sprung automatisch verarztet.

Heile, heile Entchen

Es mag sein, dass altgediente Taktikprofis sich in den ersten Welten unterfordert fühlen, zumal auch die Planungsphase hier nicht so ausgiebig ausfällt. Für mich erwies sich der Schwierigkeitsgrad aber als goldrichtig und sehr motivierend. Nach und nach rüstete ich immer gezielter den Fähigkeitenbaum auf und experimentierte beim zweiten Anlauf mancher Duelle auch mal mit der Team-Zusammensetzung. Wer möchte, kann schwach bewertete Matches so oft wie gewünscht erneut versuchen, um nützliche Zusatz-Orbs abstauben.

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Welcher Skill darf’s sein? © 4P/Screenshot

Zudem warten versteckte Herausforderungen in den Welten, die sich mit Hilfe später erlernter Fähigkeiten eröffnen. Ich habe nicht schlecht gestaunt, wie viel leichter mir bestimmte Levels mit einer besseren Strategie und Ausrüstung von der Hand gingen. Überforderte Einsteiger dürfen zudem vor jeder Schlacht einen einfachen Modus aktivieren, der ihre ausgeknockte Figuren wiederbelebt und ihnen zusätzliche Lebensenergie spendiert. Im „normalen“ Spiel muss man besser mit der Energie haushalten und zur Not vorm anstehenden Kampf einen frischen Partner „einwechseln“. Erst nach mehreren Gefechten lässt sich eines der zehn Kapitel pro Welt abschließen. Danach haben sich die Helden wieder komplett erholt. Wer sich bei den ellenlangen Zügen des Gegners langweilt, darf sie übrigens vorspulen.

 

  1. Finde in dem Spiel schlecht, das man während dem fight nicht extrem weit rauszoomen kann.
    Selbst in dem Beobachtungsmodus am Anfang geht das nur eingeschränkt.
    Dazu in der freien Welt immer die Kamera Sperrung wenn man an gewissen Stellen lang läuft...extrem nervig.
    Zudem sind manche Charaktere extrem viel stärker als andere...

  2. Gut, ich dachte vielleicht kommen irgendwann auch mal größere Gebiete, mehr Gegner oder andere Elemente hinzu. Immerhin ist ja unten in der Liste wo sich die Helden anordnen noch viel Platz (bin erst in Welt 3.) und 8 Plätze, da dachte ich das die Größe auch mal ansteigt.
    Aber vielleicht in einem Nachfolger. ;D
    Freue mich schon auf die DLCs, denn bisher hab ich mit dem Titel wirklich viel Spaß. Das Leveln macht aber nur begrenzt Sinn, da ist das Ausrüsten der Waffen bei mir eher entscheidend wen ich mitnehme. Aber bei einer 3er größe ist wohl genau das so gewohlt, das man sich über die weiteren Charaktere mehr Spezialisten zulegt für bestimmte aufgaben. Aber weil alle immer gleich viele Punkte bekommen, egal ob sie im Team sind oder nicht. Finde ich die Entscheidung trotzdem seltsam.
    Spiel von euch schon jemand den extra schweren Modus?

  3. Es bleibt bei drei Charakteren, aber man braucht auch nicht mehr.
    Durch geschicktes Zusammenspiel und Ausnutzen der Fähigkeiten kann man mit drei Mann extrem viel Zerstörung säen.

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