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Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Action-Adventure) – Max Payne 2: The Fall of Max Payne

2001 dominierte ein Name das Actiongenre wie kein anderer: Max Payne. Großartige Optik und Spielbarkeit, aufregende Features wie Bullet-Time und eine düstere, außergewöhnlich vorgetragene Story machten das Werk der Finnen von Remedy zum Kassenschlager. Zwei Jahre sind seitdem vergangen – zwei lange Jahre, in denen das Genre viele konkurrenzfähige Titel hervorgebracht hat. Kann Herr Schmerz seinen alten Titel verteidigen? Durchladen und mitlesen!

© Remedy / Take 2

An die Wand geklatscht

Wer die Physikengine von Max Payne 2 in Aktion erlebt hat, fühlt sich unweigerlich an bombastische Filme von Regisseuren wie John Woo erinnert: dank der Havok 2.0-Engine interagiert alles miteinander, was sowohl Personen als auch Gegenstände angeht. Die Entwickler haben ihr Potenzial wohl erkannt, und viele explodierende Dinge in den Arealen versteckt – was in der Kettenreaktion schon mal ein halbes Haus zerfetzen kann! So bricht beispielsweise ein brennendes Gebäude, durch das Ihr rennen müsst, um Euch herum langsam zusammen, gesprengte Säulen sorgen für eine zusammensackende Decke und manchmal habt Ihr gar keine Wahl als etwas in die Luft zu jagen um weiterzukommen. Allerdings geht das nie so weit, dass Ihr Euch das Spiel durch Abkürzungen vereinfachen könnt – Euer Weg ist immer vorgegeben, nur selten könnt Ihr ein wenig aus der strikten Linearität ausbrechen.

Auch die Gegner sind jetzt den Gesetzen der Physik unterworfen: anstatt vorgefertigter Todesanimationen werden die Reaktionen auf Euren Waffeneinsatz jetzt immer in Echtzeit berechnet, was natürlich dem Abwechslungsreichtum zugute kommt. Diese »Ragdoll«-Animationen haben zwar den Nachteil, dass Eure Feinde ganz dem Namen entsprechend wie eine Puppe an Stricken aussehend herumzappeln, dafür ist aber die Interaktion mit der Umgebung klasse: der Fall durch ein Baugerüst sieht extrem schmerzhaft aus, ein Treffer aus dem Scharfschützengewehr nagelt das bedauernswerte Opfer mit Karacho an die Wand. Klar, dass es dabei nicht eben unblutig zugeht, allerdings bleiben wir von Splatter-Effekten verschont.

Die Waffen einer Frau

Wie eingangs erwähnt, fällt der aus dem Vorgänger bekannten Auftragskillerin Mona Sax eine ganz besondere Rolle zu. Nicht nur, dass sie neben Max die Hauptperson in der Story ist, Ihr habt im Spiel auch mehrmals die Gelegenheit in ihre Haut zu schlüpfen! Da Max und Mona oft gemeinsam auf Tour sind, bekommt Ihr somit die Story aus der Sicht Monas zu sehen. Allerdings macht das spielerisch keinen Unterschied: mit Ausnahme eines coolen Flik-Flak-Ausweichmoves hat Mona genau dieselben Bewegungen drauf wie Max, inklusive aller Bullet-Time-Sperenzchen. Gelegentlich bekommt Ihr es auch mit NPCs zu tun, die entweder an Eurer Seite kämpfen oder auf die Ihr Acht geben müsst. Das funktioniert mal mehr, mal weniger gut, generell sind die NPCs aber selbstmörderisch unvorsichtig. Leider wurden einige der Figuren im Spiel mehrmals verwendet, was manche Charaktere wie durch ein Wunder wieder auferstehen lässt.

Ein großes Ärgernis des Vorgängers waren die extrem nervenden, Jump-and-Run-lastigen Traumsequenzen. Davon gibt es dieses Mal gleich drei, allerdings ohne störende Hüpfereien – jetzt dienen sie nur dem Storyverlauf, sind recht kurz und fantastisch anzusehen: das Bild wabert, wird verzerrt und wirkt beklemmend psychedelisch.

  1. 4P|Smul hat geschrieben:Doch bevor all diese Fragen eine Antwort finden, sitzen ihm schon wieder vermummte Mörder im Nacken, der Polizeichef stirbt vor seinen Augen.
    Das ist nicht korrekt. Jim Bravura wird zwar niedergeschossen, überlebt allerdings.

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