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Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific (Simulation) – Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific

Simulationen haben es nicht leicht in unserer schnelllebigen Gesellschaft, vor allem wenn sie unfertig auf die Welt kommen wie einstmals Silent Hunter III. Mit Hilfe der treuen Community und des rumänischen Entwicklerteams mauserte sich das Spiel jedoch immer weiter und jetzt wird der Nachfolger vom Stapel gelassen, der unverständlicherweise wieder mit den gleichen Krankheiten zu kämpfen hat.

© Ubisoft / Ubisoft

Verbesserung: Crew- und Schadens-Management

Im Vergleich zu Silent Hunter III sind teils deutliche Verbesserungen am Crew- und Schadens-Management erkennbar. Eure Leute arbeiten in drei sich automatisch abwechselnden Schichten (Arbeit, Schlafen, Vorbereitung auf Arbeit) in eurem Metall-Baguette. Die grundlegende Mannschaftseinteilung könnt ihr vom Start weg beibehalten oder etwas Mikro-Management vornehmen, um die Effizienz der Crew zu steigern, da alle Mann unterschiedliche 

Torpedotreffer hinterlassen echte 3D-Löcher.

Fertigkeiten haben und nicht überall ihr volles Potenzial entfalten können. Außerdem gewinnt eure Besatzung wie bei einem Rollenspiel mit zunehmender absolvierter Missionszahl an Erfahrung und verbessert ihre Charakterwerte, was zu Beförderungen und Spezialisierungen (z.B. Torpedo-Spezialist reduziert Ladeprobleme) führen kann. Zusätzlich könnt ihr im Kriegsverlauf euer Boot in einem der Heimathäfen mit neuen Technologien oder Torpedos ausstatten (wobei keine Beschreibung die Vor- und Nachteile der Torpedotypen verdeutlicht). Euer Boot lässt sich ebenfalls austauschen, wenn ihr den Stützpunkt wechselt, was als Option allerdings verteufelt gut im Interface versteckt ist.

Aufwändiger ausgefallen ist ebenfalls das Schadens-Management in den Bootssektionen wie Torpedoraum, Zentrale, Kommandoraum, Maschinenraum oder an Deck mit diversen Gerätschaften (Kompressor, Diesel- & Elektromotor, Sonarkopf, etc.), die beschädigt werden können. In dem Untermenü lässt sich via Drag&Drop dann eine Instandsetzungsprioritätenliste erstellen, an die sich die Mannschaft größtenteils hält, jedoch sollte in jedem Fall

Nur noch Statisten: Die Offiziere

zuerst das Wasser aus dem Boot gepumpt werden. Wenn an der Wasseroberfläche feindliche Schiffe dümpeln, wird sogar die Reparatur des eigenen U-Bootes irgendwie spannend.

Realismusoptionen

Je nach euren Erfahrungen im Genre der U-Boot-Simulationen könnt ihr den Schwierigkeitsgrad durch zahlreiche Einstellungen im Realismusoptionen-Bildschirm festlegen. „Endlose Batterien“, „beschränkter Treibstoff“, „manuelles Zielen“, „Torpedoblindgänger“ oder „Kontaktaktualisierung auf der Karte“ lassen sich getrennt ein- oder ausschalten, was letztendlich den Schwierigkeitsgrad in Prozentpunkten ergibt. Mit der „Leicht“-Einstellung von 6% lassen sich die gegnerische Schiffe im Handumdrehen versenken (Anvisieren, „Target Lock“, Laden, Feuern, Freuen), während eine per Hand berechnete Feuerleitlösung komplexer von Statten geht: Schiffstyp 

bestimmen, Entfernung herausfinden (z.B. durch Triangulation der Masthöhe), Kurs des Ziels ermitteln, Torpedotyp und Geschwindigkeit auswählen, Feuern.

Arcade-Kapitäne oder Action-Fans sollten sich von diesen Realitätsstufen und der wunderschönen Grafik nicht allzu sehr angezogen führen, denn im Kern ist Silent Hunter IV eine Simulation, bei der man viel mehr Zeit mit dem Aufspüren des Feindes verbringt als mit dem tatsächlichen Angriff. Dies merkt man vor allem im Mehrspieler-Modus, weil es dort keine

Video: Trailer 1 (Laufzeit: 1:09 Min.)
Video: Trailer 2 (Laufzeit: 1:56 Min.)

Video: Entwickler-Tagebuch, Teil 1 (Laufzeit: 1:29 Min.)
Video: Entwickler-Tagebuch, Teil 2 (Laufzeit: 2:00 Min.)
Video: Entwickler-Tagebuch, Teil 3 (Laufzeit: 2:01 Min.)

Zeitraffer-Funktion gibt. Daher ziehen sich die kooperativen U-Boot-Angriffe auf feindliche Schiffsverbände lange hin. Der neue Spielmodus, in dem man auch die gegnerischen Schiffe indirekt steuern kann (keine direkte Kontrolle über die Bordkanonen), klingt auf dem Papier durchaus unterhaltsam, jedoch sind die Gefechte wiederum zu träge, zu langwierig und Probleme mit der Verdingungsstabilität sind ebenfalls anzukreiden.