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SimCity: Societies (Taktik & Strategie) – SimCity: Societies

In unserer Vorschau auf SimCity Societies von EA haben wir bereits enthüllt, dass das entschlackte Bauprinzip nicht so schlecht ist, wie viele dachten. Stadtplanung, Arbeitsplätze, Umweltschutz und Freizeitvergnügen – alles mit von der Partie. Im Test geht es jetzt insbesondere darum, ob das Spiel von Tilted Mill auch Langzeitqualitäten entfalten kann.

© Tilted Mill Entertainment / Electronic Arts

Ganzheitlicher Ansatz

Nach dem eher konservativen Caesar IV kehrt Tilted Mill in seinem jüngsten Städtebauspiel wieder zu den alten Tugenden zurück. Die Entwickler stehen seit 

Das Sein bestimmt das Bewusstsein. Die 500 höchst unterschiedlichen Gebäude sind die einzige Möglichkeit, wie ihr in der Stadt was verändern könnt.

Kinder des Nils für innovative Ideen, bei dem die Menschen als Gesamtheit stets eine große Rolle spielen. Die gesellschaftlichen Kräfte werden bei SimCity Societies durch die sechs sozialen Energien repräsentiert, die ihr beachten müsst. Es gibt Produktivität, Autorität, Kreativität, Wohlstand, Wissen und Glauben, die grundsätzlich in einem gewissen Gleichgewicht sein sollten. Ihr könnt euch aber auch nur auf einen Wert konzentrieren, etwa um eine der virtuellen Trophäen abzustauben.

Zusammen mit den Medaillen dienen sie als leicht erreichbare Spielziele, auch wenn man euch sonst kaum Vorgaben macht und stattdessen viel Freiheit lässt. Da das Prinzip stark vereinfacht wurde, sucht ihr eine Kampagne ebenso vergebens wie Szenarien. Das spricht Einsteiger natürlich besonders an, die ohne große Vorkenntnisse direkt nach dem Tutorial losbauen können. Schon nach wenigen Stunden werden sie erste Erfolge feiern, eine ansehnliche Stadt ihr Eigen nennen und vielleicht schon eine Auszeichnung bekommen. Kein anderes Städtebauspiel kommt so schnell zur Sache, auch nicht City Life, das auch schon recht simpel war.

Bauten hinklotzen

Wie beeinflusst ihr nun die Energien, die euch im Bildschirm angezeigt werden? Antwort: Durch den Bau von Gebäuden, von denen es an die 500 verschiedene gibt. Es existieren Bürogebäude, Fabriken, Krankenhäuser, Banken, religiöse Stätten und Geschäfte. Die Gebäude werden euch nacheinander freigeschaltet, je mehr euer Konto der jeweiligen sozialen Energie wächst. Um z.B. bessere Kraftwerke bauen zu können, müsst ihr mehr Wissen erzeugen. Das bekommt ihr wiederum durch einen Buchladen, Schule oder Bibliothek. Andere verbrauchen wieder Energien wie eine Polizeiwache etwa Sicherheit, die aber wiederum die Kriminalität bekämpft.

Ganz konsequent ist das alles nicht, denn Klöster erzeugen Glauben, während Kirchen ihn verbrauchen. Wo soll da denn der Unterschied sein? Andererseits sorgen die wiederum für gute Stimmung. Wer will, kann auch gleich ein Sektenzentrum errichten, das auch Ordnung erzeugt. Auch die Wohnhäuser werden anders als früher bei SimCity fertig hingestellt und entwickeln sich nicht von alleine. So lässt sich einerseits besser planen, wie viele und welche Häuser ihr bauen wollt, von denen es Containerparks, Slums, Einfamilienhäuser Wohnblocks und Villen gibt. Aber die Dynamik einer Stadtentwicklung mit ihrem Auf und Ab geht vollständig flöten, da alles bleibt, wie es einmal hingestellt wurde.

Mehr Schein als Sein

Das schlägt auch aufs Äußere eurer 3D-Metropole durch, denn auch daran ändert sich kaum was. Das ist gleich in zweierlei Sinne gemeint, denn einmal verändert sich die Stadt selbst nicht und dann wieder bleibt die Grundstimmung, wie sie ist. Es

Nicht jeder Bau passt in jede Umgebung. Manches sieht schlicht kümmerlich aus und anderes passt wieder vom Stil her nicht zusammen. 

nützt also nichts, dauernd Sicherheitsbauten zu errichten, in der vagen Hoffnung, dass sich wie bei Black & White irgendwann alles ins Böse verkehrt. Das Äußere der Stadt ist nicht dynamisch, so müsst ihr schon von vorneherein die Bauten bauen, die ihr auch sehen wollt. Grau in grau – Stacheldraht, ein Propagandaministerium und ein Gefängnis beispielsweise. Für Gruseln sorgt eine unheimliche Scheune, ohne dass sie aber eine Rolle spielen würde.

Ansonsten könnt ihr das Design eurer Stadt durchaus bestimmen, weil es verschiedene Baustile gibt. Es gibt fernöstliche, kleinstädtische, elegante und reiche Gebäude, die sich auf Wunsch auch im oft unübersichtlichen Baumenü anzeigen lassen. Die Sache hat allerdings den Haken, dass ihr dann bestimmte Einrichtungen nicht eröffnen dürft. Ein Altenzentrum passt halt nur in eine Stadt mit mongolischen Jurten, ein entsprechendes Gebäude für westliche Städte gibt es nicht. Die Fabriken sehen eben nicht schön aus und passen daher nur in die Proletarier-City. So sehen die meisten Städte eben irgendwie kunterbunt aus, wenn ihr alles ausgeglichen handhabt.