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SimCity: Societies (Taktik & Strategie) – SimCity: Societies

In unserer Vorschau auf SimCity Societies von EA haben wir bereits enthüllt, dass das entschlackte Bauprinzip nicht so schlecht ist, wie viele dachten. Stadtplanung, Arbeitsplätze, Umweltschutz und Freizeitvergnügen – alles mit von der Partie. Im Test geht es jetzt insbesondere darum, ob das Spiel von Tilted Mill auch Langzeitqualitäten entfalten kann.

© Tilted Mill Entertainment / Electronic Arts

Strom und Jobs

So weit der innovative Ansatz des Spiels, der leider nicht vollends durchgehalten wird, denn einiges ist doch eher konservativ. Recht vertraut klingt etwa, dass jeder Bewohner einen Arbeitsplatz braucht, der möglichst auch noch in der Nähe liegen soll. Auf die sozialen Schichten müsst ihr aber bei den Jobs nicht achten, denn alle machen alles. Die Leute

Straßenbau ist eine eurer Hauptaufgaben, da die Sims sonst nicht zur Arbeit kommen. Wer eher grün denkt, baut eben Busse und U-Bahnen.

wollen natürlich auch zum Job fahren, weshalb ihr Straßen bauen solltet, was automatisch geht und bisweilen zu Schlingen führt. Das gibt jedoch Umweltverschmutzung, weshalb ihr eine Buslinie oder U-Bahn einrichten könnt. Auch hier nur Städteplanung light, denn weitere Verkehrsmittel gibt’s nicht.

Außerdem spielt die Stromversorgung eine zentrale Rolle, denn ohne Elektrizität gehen bei euch die Lichter aus. Ihr müsst euch gleich von Beginn an entscheiden, ob ihr auf Kohle, Atom oder Windkraft setzt. Wind ist umweltfreundlich, aber eben nicht so wirkungsvoll wie fossile Brennstoffe, die wiederum die Luft verpesten. Ihr müsst also viel mehr Windkraftwerke bauen, um alles zu versorgen. Sonnenkraft oder Biomasse könnt ihr erst später mit mehr Wissen nutzen. Hier zeigt sich wieder das entschlackte Prinzip, denn Stromleitungen gibt es ebenso wenig wie eine Wasserversorgung.

Unterhaltung und Finanzen

Ein zentraler Punkt des Spiels ist die Unterhaltung der Volksmassen, die für steigende Zufriedenheit sorgt. Ohne Etablissements, Sportstätten, Kinos oder Läden geht nur wenig, da die Leute nur mit Brot und Spielen motiviert sind, wobei die Versorgung mit Lebensmitteln keine Rolle spielt. Je mehr zufriedene Bürger ihr habt, desto mehr wird halt produziert und desto weniger rasten aus. Die Skala der Zufriedenheit drückt sich in roten bis grünen Gesichtern aus, die unten zu sehen sind. Ansonsten spielt der einzelne eigentlich keine große Rolle, da ihr selten jemand auf der Straße anklickt, um zu sehen wo der Schuh drückt.

Viele Gebäude bieten neben Jobs und Unterhaltung auch noch weitere Vorteile, wie Boni für die umstehenden Gebäude. Ein Rathaus in der Nähe beflügelt die Leute etwa, schneller zu arbeiten. So unkompliziert, wie sich der Rest des Spiels anlässt, so einfach ist auch die Handhabung der Finanzen. Ihr bekommt regelmäßig Geld aufs Konto, das die Sims in den Fabriken erwirtschaften. Auch die wohlhabenden Häuser berappen Steuern. Finanznot braucht ihr nicht zu fürchten, denn das Geld geht eigentlich nie aus. Und wenn, dann wartet ihr ein paar Tage, bis der Säckel wieder voll ist.

Handel für die Katz

Auch die Wirtschaft hat kaum etwas zu bieten und weist keinerlei Dynamik auf. Zwar könnt ihr Läden, Bürotürme und Fabriken bauen, aber die dienen letztlich nur dem bloßen Zweck der Arbeitsbeschaffung. War es schon bei Tycoon City: New

Obwohl es bei den Gebäuden jede Menge Funktionen gibt, wird im eigentlichen Sinn nichts produziert. Auch ein Propagandaministerium tut nicht viel, außer besonders sicher zu sein. 

York keine große Kunst eine Ladenkette aufzuziehen, so ist es hier vollkommen entwertet. Unternehmerisches Handeln ist kaum gefragt: Ihr müsst die Geschäfte nicht mit Waren versorgen, weil es gar keinen Produktionskreislauf gibt. Die Arbeiter kommen einfach von selbst und tun eigentlich nichts. Die Kunden kommen zwar, aber sie kaufen nichts, denn es gibt ja keine Waren. Es gibt zwar Öffnungszeiten, aber die sind ohne große Bedeutung.

Der Effekt eines Ladens besteht eigentlich nur in der sozialen Funktion, bei der die Macher recht kreativ sind. Ein Buchladen bringt mehr Bildung und ein wenig Unterhaltung. Eine Fleischerei beruhigt die arbeitenden Massen, auch wenn die Gefahr einer Lebensmittelvergiftung (!) besteht. Um so etwas haben sich Tilted Mill Gedanken gemacht, denn selbiges gilt fürs Restaurant. Eine Tankstelle verkauft natürlich keinen Sprit, sondern stellt bloß Punkte für die Produktivität her. Die Bauern stellen ihr Land den Leuten einzig zum Arbeiten zur Verfügung, es wächst dort nichts.