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Supreme Commander (Taktik & Strategie) – Supreme Commander

Fast schon großspurig bewarb Chris Taylor sein neues Strategie-Schätzchen auf der E3 2006: „Supreme Commander wird die Strategie zurück in das Echtzeit-Strategie-Genre bringen!“ Sprüche dieser Art zerplatzen schnell wie Seifenblasen. Neugier und Skepsis begleiteten uns in den finalen Testkämpfen. Kann er das Versprechen einhalten? Und welche Art von Strategie ist gemeint?

© Gas Powered Games (PC) / Hellbent Games (360) / THQ (PC) / 505 Games (360)

Der Clou daran ist nicht nur die geschaffene Übersicht, sondern dass ihr aus größter Entfernung problemlos Befehle erteilen könnt. Neben Baubefehlen in allen Fahrzeug-Fabriken auf der Karten und den obligatorischen Marschbefehlen – mit gleicher Fortbewegungsgeschwindigkeit bei unterschiedlichen Einheitentypen und mehreren Formationsmodellen – könnt ihr mit wenigen Mausklicks sinnvolle Patrouillenrouten erstellen und die Eckpunkte der Route lassen sich jederzeit verschieben. Klingt kompliziert und schwer erlernbar? Ist es nicht!

Obwohl die Einheiten in der Nahansicht recht steril und „einfach“ aussehen, punkten letztendlich die großen Massen an der Grafik-Front.

Die Steuerung des Zooms ist intuitiv und geht nach kurzer Zeit in Fleisch und Blut über: Mit dem Mausrad zoomt ihr heraus und wenn ihr den Mauszeiger auf der Karte platziert und das Mausrad in die andere Richtung bemüht, wird dieser Abschnitt vergrößert. Da bisher kein Echtzeit-Strategiespiel mit ähnlichen Größendimensionen gespielt hat, ist ein bisschen Eingewöhnungszeit erforderlich.

Kompromissloses Kampfsystem

Die Zoom-Funktion ist das Kernelement und der Schlüssel zur Kontrolle über die verhältnismäßig großen Einheitenmassen und im Gegenteil zu den „Schere-Stein-Papier“-Konsorten ist das Kampfsystem gnadenlos und verzeiht keine Fehler. War es bei Dawn of War, Earth 2160 oder neulich in War Front möglich, die Kampfmechanik auszuhebeln, indem ihr haufenweise Einheiten vom gleichen Typ produziert und damit den Gegner überrennt, könnt ihr solche Aktionen bei Supreme Commander vergessen. Greift ihr zum Beispiel mit 30 Gunships (Tech-Level 2, vergleichbar mit einem Kampfhelikopter) eine Basis mit passabler Luftverteidigung an, werden die Truppen konsequent vernichtet, wahrscheinlich ohne einen Gegner zerstört zu haben. Ohne vorherige Aufklärung einer Schwachstelle oder etwaiger ungeschützter Bereiche ist ein Angriff zum Scheitern verdammt. Gleiches gilt für Panzerrushs in der Anfangsphase, die vom Commander in lächerlich kurzer Zeit pulverisiert werden. Um letztendlich siegreich zu sein, müsst ihr das zu Grunde liegende Kampfsystem verinnerlichen, in längst vergessenen strategischen Gefilden denken und Spezialfähigkeiten geschickt einsetzen. Solltet ihr den geistigen Vorgänger „Total Annihilation“ nicht kennen, könnt ihr eine harte und lange Lernzeit einplanen, vor allem Mehrspieler-Partien gegen geübte Spieler enden meist in totaler Vernichtung mit der Extraportion Frust.

Erst Strategie dann Taktik

Mit den Größendimensionen kommen lange vergessene strategische Gedanken aus dem Hinterkopf hervor sowie die brennende Frage: „Was macht mein Gegner?“ Wird er zu taktischen Kurzstreckenraketen greifen, die Lufthoheit ausnutzen, eine Schiffsflotte aufstellen, die experimentellen Supereinheiten hochziehen, Atombomben verwenden oder sich voll und

Die Reichweiten aller Verteidungsanlagen lassen sich per Knopfdruck einblenden (auch einzeln möglich). Der große gestrichelte rote Kreis ist übrigens die „Tech 2“-Artillerie. Das nächst größere Geschütz könnte die ganze Karte erreichen…

ganz auf seine Verteidigung konzentrieren? Alle Denkmodelle sind möglich, können zum Sieg führen oder entsprechend beantwortet werden. Setzt euer Gegenspieler beispielsweise auf Schiffe, könnt ihr mit U-Booten, Torpedobombern oder Riesenreichweiten-Artillerie kontern. Kommen Atombomben ins Spiel, hilft die Anti-Nuklearraketen-Batterie und selbst Dutzende von anfliegenden Kanonenbooten (Gunships) lassen sich mit mobilen oder stationären Luftabwehrgeschützen vom Himmel putzen. Da ihr niemals hundertprozentig wisst, was der Feind plant, müsst ihr euch ebenfalls für einen Weg entscheiden, allein weil die Konstruktion der ultimativen Vernichtungseinheiten lange dauert. Es kann daher vorkommen, dass ihr eine Riesenroboterspinne baut und der Gegner auf Bodeneinheiten setzt. Das wäre Pech für den Feind, andererseits könnte euch die Konkurrenz auf dem falschen Fuß erwischen und die Spinne aus der Luft aushebeln. Aufklärung spielt also eine große Rolle, vor allem in der Anfangsphase, wenn man die Basis nicht mit einem Tarnfeldgenerator verstecken kann. Gold wert ist ebenso das anfangs beschriebene Radarsystem, das sämtliche Einheiten in Sensorreichweite als graue Objekte markiert (und damit von der Artillerie angreifbar macht), trotzdem wisst ihr nicht, ob es Schiffe, Flugzeuge oder Fahrzeuge sind – sogar bei Wasserflächen kann man sich nicht in Sicherheit wiegen, da es amphibische Panzer gibt und Ingenieure oder Riesenspinnen tauchen können. Für weiteren Tiefgang sorgen Einheiten mit Radarblockierungs-Möglichkeit oder Fahrzeuge, die falsche Sensordaten aussenden.