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Supreme Commander (Taktik & Strategie) – Supreme Commander

Fast schon großspurig bewarb Chris Taylor sein neues Strategie-Schätzchen auf der E3 2006: „Supreme Commander wird die Strategie zurück in das Echtzeit-Strategie-Genre bringen!“ Sprüche dieser Art zerplatzen schnell wie Seifenblasen. Neugier und Skepsis begleiteten uns in den finalen Testkämpfen. Kann er das Versprechen einhalten? Und welche Art von Strategie ist gemeint?

© Gas Powered Games (PC) / Hellbent Games (360) / THQ (PC) / 505 Games (360)

Überaus beeindruckend sind die stetigen Vergrößerungen der Karte in Verknüpfung mit bemüht abwechslungsreichen Auftragszielen, die sich erst im Verlauf der Mission ergeben: Am Anfang der vierten UEF-Mission sollt ihr eine kleine Basis ausheben und müsst danach vier gesicherte Forschungsanlagen erobern. Weiter geht es mit einem Angriff auf die Hauptbasis bis hin zur Vernichtung des Commanders und der Abwehr mehrere gegnerischer Boden- und Luftangriffswellen. Ist dies geschafft, gilt es ein Forschungszentrum zu erobern und den geretteten Wissenschaftler zum Quantumportal geleiten.

Die gegnerische Horden-KI hat den Commander meines Verbündeten zerstört.

Danach müsst ihr drei Radaranlagen errichten, um den Aufenthaltsort der feindlichen Zielperson zu beschaffen, was der Gegner nicht gerne sieht und die Radaranlagen aus der Luft angreift. Gelingt euch die Verteidigung erscheint die geheime Basis auf dem Bildschirm sowie acht Shuttles, die zu fliehen versuchen, worum ihr euch kümmern dürft und mittendrin stampft die erste Riesenspinne…

Künstliche Intelligenz

Schon in der Kampagne hinterlässt die Intelligenz der Computerspieler einen wirklich guten Eindruck, abseits kleiner Schwächen wie „das gegen den Berg schießen“ und leichten Wegfindungsproblemen bei großen Truppenmassen in Geländeengpässen. Im Gegensatz zu den Genre-Kollegen sucht die nicht schummelnde KI (!) gezielt nach Schwachstellen in der Verteidigung und greift nach mehreren gescheiterten Versuchen beispielsweise von der Flanke an oder versucht die Verteidigung mit Lufteinheiten zu umfliegen und dies ohne geskriptete Vorgaben. Warum wir uns da so sicher sind? Weil der Computerspieler sich im Gefecht-Modus genauso clever verhält und Supereinheiten, Riesengeschütze oder Nuklearbomben konsequent einsetzt. Auf den 40 Skirmish-Karten (allesamt fair gestaltet, weil symmetrisch) kommen noch weitere Stärken an die Oberfläche, so agieren zwei verbündete Computerspieler gemeinsam und koordinieren ihre Angriffe auf ein Ziel von unterschiedlichen Seiten und zwar zeitgleich. Zusätzlich könnt ihr Charaktertypen

Das Ende einer Multiplayer-Partie gegen die KI: Die Riesenspinne zerlegt meine Basis, während oben eine Atombombe eingeschlagen ist.

beim Computer festlegen. Da wäre z.B. die Horde-KI, die euch mit aggressiven Angriffswellen unter Druck setzt, während die Tech-KI vorrangig das Tech-Level steigert und die Assassin-KI euren Commander als Ziel hat. Viele KI-Typen sind, besonders auf Land-Karten, eine knackige Herausforderung und lassen selbst gestandene Kommandeure wanken. Außerdem könnt ihr zwischen vier Siegbedingungen wählen: „Zerstörung des Commanders“, „totale Vernichtung“, „Vernichtung aller Baueinheiten“ und „Sandkasten ohne Ende“.

Mehrspieler-Modus

Wie im Gefecht können im Multiplayer-Modus bis zu acht menschliche (oder zuschaltbare KI) Commander gegeneinander antreten. Wiederum könnt ihr zwischen den vier Spielmodi wählen und das Einheiten-Limit kann auf stolze 1000 gestellt werden. Bei mehreren Testpartien über den Online-Dienst „GPG.net“ mit zwei Horde-KI-Spielern stellten sich erst nach mehr als einer Stunde Lags aufgrund der Einheitenmassen ein, trotzdem war die Partie halbwegs gut spielbar und lief synchron. Das Internet-Matchmaking über den integrierten Zusatzdienst GPG.net funktionierte in den Testläufen weitgehend problemlos, auch wenn die Übersetzung des GPG.net eher ein Krampf ist.