Vielseitige Rundentaktik
Zwar wandert man mit seiner Karawane „nur“ durch eine 2D-Landschaft, aber die scharf konturierte Kulisse sorgt für ein erhabenes Gefühl – der Trupp der Gefährten wirkt wie ein Wurm, der sich durch die überfüllten Gassen der belagerten Hauptstadt schlängelt. Hinzu kommen die bedrückenden Szenen in dunklen Farbtönen im deformierten Land, durch das man wie ein kleines Licht marschiert. Dieses Artdesign überzeugt mit einer markanten, angenehm reifen Ästhetik. Auch wenn es sich hier um Fantasy handelt, wird das Edle und Erhabene der altnordischen Mythologie spürbar, ohne dass einen die Regie im überhöhten Pathos voll Pauken und Trompeten versinken ließe. Wie gehabt muss man die Karawane managen: So manche Entscheidung sorgt für den Zuwachs oder die Verringerung der eigenen Truppe, was sich wiederum auf den Verbrauch von Vorräten sowie die Moral auswirkt, die ja auch Boni auf Willenskraft in den Schlachten gewährt.
Gibt man seinen Ruhm, der wunderbar durch die Länge des blutroten Banners repräsentiert wird, eher für Gegenstände und Vorräte oder die Charakterentwicklung aus? Hier hat man mittlerweile eine enorme Auswahl an Völkern, Klassen und Fähigkeiten. Es gibt Menschen, Varle, Pferdebürtige und sogar Wüter, die als Abtrünnige für einen kämpfen. Es gibt nicht nur einfache Axt-, Bogen- oder Speerkämpfer, sondern auch Barden, Fährtenleser, Zauberer und Hexen, die alle andere Spezialfähigkeiten mit sich bringen. Das einfache Zuschlagen und Abwehren reicht als Taktik nicht aus, man sollte effektive Teams bilden, um nicht all zu viele Verletzte zu riskieren, die danach erstmal pausieren müssen.
Es macht richtig Spaß, die vielen aktiven und passiven Fähigkeiten möglichst clever zu kombinieren, um z.B. benachbarten Einheiten entweder Boni in der Verteidigung oder im Angriff zu gewähren, spezielle Felder mit Fallen zu versehen, Feinde zu provozieren oder zu schubsen und damit Kettenreaktionen auszulösen, Verbündete zu rufen oder einfach für zusätzliche Attacken zu sorgen. Manche Figuren können sich kurz unsichtbar machen, durch besetzte Felder schleichen oder wie die Hexe über mehrere Felder auf einen Feind springen. Dabei wurde die
Rundentaktik im Laufe der drei Teile immer interaktiver: Zwar vermisst man weiterhin Höhenunterschiede und die Areale sind recht klein, aber es gibt nicht nur zerstörbare Hindernisse, sondern auch Feuer, das sich ausbreitet, und neben Gift auch Auswirkungen auf verseuchten Feldern sowie übernatürliche Elemente, die die Züge beeinflussen: Wer Deformierte besiegt, sammelt dunkle Energie, die er wiederum gegen die Feinde einsetzen kann.
Risiko wird belohnt
Schön ist, wie abwechslungsreich das Missionsdesign seit dem zweiten Teil konzipiert ist. Mal muss man plötzlich auf seine Varle verzichten, so dass die weniger genutzten Helden ran müssen; mal geht es um spezielle Ziele und nicht die totale Vernichtung oder man muss länger gegen eine Übermacht bestehen. Dabei wird das Risiko belohnt: Wer sich nach dem Abwehren einer Gegnerwelle einer weiteren stellt, kann besonders mächtige Gegenstände gewinnen – man kann aber auch fliehen. Diese Drucksituation passt sehr gut zur äußeren Bedrohung durch eine Übermacht, die auch visuell immer wieder in den edlen Zwischensequenzen gezeigt wird. Das Management der eigenen Truppe erreicht in diesem Finale jedenfalls seinen Höhepunkt, zumal man seine Veteranen über Heldentitel in mehreren Stufen weiter spezialisieren kann. Nach dem Release soll es noch einen „Survival-Modus“ geben, in dem sechs Helden, die sich mit der Zeit verbessern lassen, gegen diverse Gegner antreten.
Kurz zur Switch-Version
Noch kurz zur Switch-Version, denn mittlerweile sind ja alle Teile erhältlich: Die ist unterm Strich gelungen, allerdings gibt es Ruckler bei schnellen Kameraschwenks auf dem Schlachtfeld und bei den Zwischensequenzen, wenn die Kamera schnell von einer Person zur nächsten Person springt. Bewegt man die Kamera auf dem Schlachtfeld selbst, kommt es kaum zu Rucklern. Diese Eindrücke stammen sowohl aus dem Docked- als auch dem Handheld-Modus. In Letzterem ist die Schriftgröße gut lesbar, auch die Steuerung ist gut (es gibt einen praktischen Info-Button) und im Handheld-Modus lässt sich der Touchscreen für nahezu alle Eingaben nutzen; gerade in den Gefechten ist das sehr praktisch..
Ich hab den 1.Teil durch und finde ihn zumindest gut. Man muss sich mit dem Spiel etwas befassen, da ich den Storyeinsteig jetzt nicht sooo prickelnd fand, auch nicht jeder Dialog ist unterhalsam, aber ich mag das Spiel auf jedenfall und kann auch nachvollziehen es hoch zu bewerten.
Dass Jörg dem Ding Platin geben würde war eigentlich klar, dazu musste ich nicht mal den Test lesen.
Was er daran findet begreife ich bis heute nicht, aber jedem das seine.
Ich halte mich wahrlich nicht für einen Action-Junkie, aber diese Reihe ist sogar mir zu behäbig.
Statt ein Spiel zu spielen, das sich wie ein Buch spielt lese ich lieber gleich eins...ist weniger anstrengend
Aber ich hätte doch gerne jetzt x Beispiele dafür, wo du diese Geschichte schon gesehen haben willst. Meinetwegen auch gefühlt, aber bitte nicht geschüttelt.
Gerade der Plot hebt sich ab, es gibt alle mal sehr selten Fluchtgeschichten, im Computerspiele Bereich so gut wie gar nicht und selbst im filmischen Bereich, kenne ich nicht gerade viele Beispiele. Aber nur zu, ich bin gespannt.
Das ganze Konzept der Handlung ist wohldurchdacht, der erste Teil kann durchaus so für sich stehen, aber erst durch den 2ten kommen die Wendungen, die ich so nicht erwartet hätte. Den 3ten Teil habe ich noch nicht gespielt, aber wenn sie es nicht versaut haben, gehört die Trilogie zu den erzählstärksten im Spielebereich.
Ob es einen gameplaytechnisch in den Bann nimmt steht natürlich auf einen anderen Blatt,...
Mittlerweile komme ich mit Banner Sage gut zurecht.