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The Fall – Last Days of Gaia (Rollenspiel) – The Fall – Last Days of Gaia

Das Jahr 2004 glich für Rollenspieler einer ausgedörrten Wüste. Nach dem zweiten Add-On für Neverwinter Nights war weit und breit lange Zeit nichts Abenteuerliches zu sehen, bis in Gestalt von Vampire endlich die erste erfrischende Oase erschien – war das köstlich! Aber da gibt es noch einen Geheimtipp aus Deutschland, der die Weihnachtszeit in packende Endzeit verwandeln will: The Fall.

© Silver Style / Deep Silver

Echte Party-Interaktion oder Willkür?

Erinnert ihr euch an Star Wars: Knights of the Old Republic <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2219′)“>

? Hier waren die lebendigen Gespräche eines der Highlights: Die Charaktere mischten sich ein, zickten und meckerten, je nachdem, wie man in bestimmten Situationen reagiert hat. So konnte man sich wunderbar mit den Figuren identifizieren.

Leider ist das Inventar schnell mit Waffen und Munition überfüllt. Letztere ist nicht stapelbar.

The Fall wirbt zwar auch mit „interagierenden Party-Mitgliedern“, aber das ist leider maßlos übertrieben. Es kommt zwar vor, dass euer Auto-Fetischist in der Nähe von heißen Karossen lobend in Verzückung gerät oder dass sich eine Vegetarierin über Fleischkonsum aufregt.

Aber die Party-Mitglieder kommentieren erstens keine einzige wichtige Aktion eures Helden, wie z.B. das Stehlen, das Einschüchtern oder das Töten. Und zweitens werden viele Kommentare einfach nach Zufallsprinzip willkürlich abgegeben. Da sagt Vasquez einfach mal „Agnes, du brauchst einen, der es dir richtig besorgt.“ Agnes? Die war doch seit einer Stunde still. Hier wird man als Rollenspieler einfach enttäuscht, denn gerade das überzeugend inszenierte Leben in der Gruppe mit Rede und Gegenrede hätte für immense Motivation sorgen können.

Echtzeit oder Runde?

Messer, Machete, Desert Eagle, Axt, Pumpgun, Uzi, Granate, Kalashnikov, Molotov-Cocktail – es gibt Dutzende Waffen und jedes existierende Kaliber an Munition, aber die Kämpfe werden dieser Vielfalt nicht gerecht: sie sind zu eintönig. Dabei habt ihr die Möglichkeit, eure Männer schleichen, knien oder liegen zu lassen, und die Geschwindigkeit in Duellen so zu regeln, dass ihr bequem rundenbasiert oder in flotter Echtzeit spielen könnt. Und die automatische Pausierfunktion lässt sich ganz euren Wünschen anpassen – sehr schön.

Aber was nützt mir die Ruhe der taktischen Überlegung, wenn Taktik nicht nötig ist? Ich hatte nach sechs Spielstunden erst einen einzigen Toten zu verzeichnen, weil ich alle Kämpfe auf folgende Art und Weise gewonnen habe: Alle Mann legen sich hin, Gegner anvisieren, Feuer frei. Die Gegner gehen weder klug in Deckung noch machen sie Anstalten der Umzingelung oder fliehen, um sich neu zu gruppieren. Und da man viel zu schnell viel zu viele mächtige Schusswaffen findet, ist der Nahkampf

Diebe dürfen sich ohne Konsequenzen an Kisten austoben. Die Bewohner reagieren nicht.

vollkommen unwichtig. Wozu brauche ich dann noch einen Spezialisten für Faust & Axt? Vor allem, wenn er trotz deutlich schlechterer Werte in leichten Waffen besser mit der Uzi als mit dem Messer trifft?

Einfaches Schadenssytem

Dieses einfache Action-Schema verhindert zwar Frustmomente für Einsteiger, ist aber auf Dauer zu anspruchslos. In Spielen wie Neverwinter Nights <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3404′)“>

und KotOR entsteht ja gerade deshalb Motivation in Kämpfen, weil ich mir genau überlegen muss, welche Waffe oder welcher Zauber jetzt gerade wirkungsvoll ist. Auch die Organisation meiner sechs Kämpfer krankt an der fehlenden freien  Überischtskamera: Das führt dazu, dass ich meine Gruppe nur sehr schlecht teilen kann, um von zwei Seiten anzugreifen. Die Kamera kann nie so weit raus, dass ich alle im Blick habe – sie wird immer auf einen Charakter fokussiert. Hinzu kommt, dass es trotz fast rundenbasierter Kämpfe kein echtes Schadens- oder Verletzungssystem gibt, das noch in Fallout für einen Hauch von Realismus sorgte. Die Verletzung von Körperteilen hätte den eintönigen Schuss-Gefechten noch eine prickelnde Note verliehen. Alle Wunden bleiben schnöde Hitpointverluste, die man hinterher einfach mit Wasser, Fleisch oder Heilpaketen aufstockt. Apropos Wassersuche: Eine wirklich passende Idee angesichts der wüstenähnlichen Landschaft. Aber warum kann ich selbst drei Tage campen, ohne dass ich durstig werde? Wozu brauche ich überhaupt das kostbare Nass? Warum wurde die Verpflegung nicht realistisch ins Spiel eingebunden?