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Thief (Action-Adventure) – Ein Meisterdieb schlittert in die Moderne

Was verbirgt sich hinter einem „Reboot“? Eidos Montreal will das Spielerlebnis von Thief neu interpretieren. Meisterdieb Garrett soll nicht nur die Fans klassischer Stealth-Action  unterhalten, die ihn seit zehn Jahren (Thief: Deadly Shadows) schmerzlich vermisst haben. Er soll auch unbelastete Langfinger begeistern, die ihn vielleicht gar nicht kennen. Das Schleichen soll quasi allen Spaß machen. Ob das gelingt ist, klärt der Test.

© Eidos Montréal / Square Enix

Ein Spiel ohne Handschrift


Diesen Fokus z.B., der alles an Geheimnissen, Fallen und Interaktivitäten blau oder rot leuchten lässt, obwohl doch schon so viel visuell gespoilert wird. Die Entwickler haben nach dem negativen Feedback zum daraufhin gestrichenen XP-System scheinbar die Einsicht gewonnen, dass man es am besten dann allen recht macht, wenn sich auch alles an eigenen Ideen abschalten lässt. Aber selbst da sind sie inkonsequent, denn die wesentlichen Spielspaßkiller kann man nicht deaktivieren. Und man muss sich auch fragen, wie man beim Design von Stealth-Action überhaupt darauf kommen kann, dass im normalen Spielmodus ein Schlagstock im Kampf gegen mit Schwertern bewaffnete Wachen zum Knockout führt? Habt ihr denn keine Recherche betrieben, dass da draußen auch noch Leute mit Anspruch zocken, die Thief kennen? Ich werde also noch vor dem Start genötigt, offensichtlichen Unsinn zu entfernen, den ein Lead Designer von Format erst gar nicht zugelassen hätte.

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Egal ob Königin der Bettler oder Diebesjäger: Die deutsche Lokalisierung ist zwar gut, aber die Nebencharaktere bleiben blass. © 4P/Screenshot

Wo ist überhaupt eine kreative Handschrift?  Das Schlimme ist, dass man ihr fahriges Gekritzel unter der hübschen Kulisse tatsächlich noch erkennt. Denn selbst wenn man sich dieses Thief auf dem dritten Schwierigkeitsgrad „Meister“ unter Aktivierung einiger klassischer, legendärer und ultimativer Modifikationen auf mehr Anspruch und weniger Hilfen zurechtkastriert, wird man immer nur Momente erleben, die an die Stealth-Action der 90er erinnern. Es gibt durchaus situative Spannung, aber kein homogenes Erlebnis – mal abgesehen davon, dass die Technik mit spät platzierten Texturen und Rucklern immer wieder leicht stottert. Aber vor allem die schwache Story, die Künstlichkeit, die Linearität

 

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Optionen ohne Ende: Neben drei Schiwerigkeitsgraden gibt es über ein Dutzend abschaltbarer Elemente in drei Kategorien. © 4P/Screenshot

und die fehlende Glaubwürdigkeit einer in Module sezierten Spielwelt verhindern immer wieder das Abtauchen. Man wird nicht belohnt, weil man ein spezielles Risiko eingeht, sondern weil man nebenbei eben alles einsackt.

Dieses Thief ist kein Schritt in die Zukunft, sondern einer zurück, weil es sich die Entwickler beim Figurenverhalten extrem leicht machen: Alles ist zum einen auf kleinste Areale beschränkt, die der Power der aktuellen Generation absolut nicht gerecht werden. Sie bieten zudem nur bekannte KI-Mechanismen an, aber leisten sich unverzeihliche Inkonsequenzen und sogar Rückschritte, die das Interagieren mit der Umgebung in ein Korsett zwängen: Seilpfeile lassen sich nur an bestimmten, schrecklich offensichtlichen Stellen anbringen – und dann sieht es aus, als würde man einen Aufzug benutzen; kein Schwingen, kein Hangeln. Dann kann man an der einen Stelle nach oben klettern, weil dort Taubenschiss oder ein blaues Gitter klebt, direkt daneben geht es nicht, obwohl der Weg architektonisch einfacher wäre. Hinzu kommt ein willkürliches Leveldesign: Ich breche in ein Dachgeschoss ein, raube alles aus, höre unten Stimmen und kann – nicht runter.  Wie kommen die Leute dann hier hoch? Und anstatt zumindest einen Hauch der freien Akrobatik von Mirror’s Edge anzubieten, wird man künstlich beschränkt und springt sogar automatisch, wenn man auf Abgründe rennt – komfortabel, aber langweilig.

  1. Wie schon einige geschrieben haben, atmosphärisch ist das Spiel absolute spitze. Das Setting ist düster und ich war gerade erstaunt wie gut die Grafik, abgesehen von ein paar Details, auch heute noch aussieht für einen inzwischen 5 Jahre alten Titel.
    Trotz der offenen Level ist man gezwungen Linear zu spielen und sich öfters zu lange automatisierte Animationen anzusehen. Ich finde gerade hier hat man den größten Fehler gemacht im Gameplay Design in einem ansonsten solidem/guten Spiel.
    Glaube kaum das es einen Nachfolger geben wird? Mensch hätte ich Bock auf ein neues Thief nur diesmal mit kompletter Entscheidungsfreiheit und nicht linearem Leveldesign in einer Semi Open World.

  2. Gut formuliert. Dieses Gefühl sich frei in einem komplett offenen Level zu bewegen hat total gefehlt. Stattdessen waren es (bis auf ein zwei Level) nur ein relativ linearer Weg mit mehreren Abzweigungen.

  3. Hab Thief (also das neue...Ich hasse das Weglassen von Nummern) irgendwann im Herbst auch durch geschafft. Wieso durchgeschaft? Nicht weil es so schwer war, sondern weil ich es schon zwei mal hab ruhen lassen weil ich die Lust verloren hatte.
    Technisch ist das Spiel wirklich gut gelungen, bis auf die Stadt. Dieses Fenster aufgefummel Hotkey gehämmere und die teilweise Ladebildschirme waren für mich unglaublich nervig. Der 20. schmale Durchgang in dem ein Balken genauso lag und weggedrückt werden muss hat mich irgendwann nur noch aufgeregt.
    Das Gameplay ist an sich OK. Aber irgendwie hat es sich falsch an gefühlt. Ich kann nicht genau benennen warum das so ist. Eins kann ich Benennen: Das ich einen Seilpfeil nur an einen vorgesehen Punk schießen kann ist eine der Sache wo ich mir denke: "Das Ging vorher doch auch ohne gängeln des Spielers" (Musste nur Holz sein).
    Ich hab mich so gefühlt als wenn ich vom Spiel Designer auf einen Weg gezwungen wurde den ich zu gehen hatte. Im Pen and Paper würde ich es als Railroading gezeichnen. Und ja es gab mehrere Wege die man nehmen konnte, aber an diesen extra positonieren Sachen wurde ich immer aus der Immersion gerissen. Es war nicht ich hab einen Kreativen weg gefunden sondern nur ein: "Ich hab einen vorgegebenen Weg entdeckt".
    Die Level hatten alle nicht so richtig das Flair des durch die Schatten drücken und einen weg finden. Wo Wachen ihrer Arbeit nachgehen und es so ist wie es eben ist.
    Sie haben sie wie konstruierte Level an gefühlt (ähnlich dem Seilpfeil Beispiel) und nicht wie eine Sache die wirklich auf der Welt existiert.
    Die Story war mir zu Flach und irgendwie komisch aufgebaut. Sie hatte nicht mehr das Geheimnisvolle was ich in den alten Teilen gefunden hab. Und ich meine ehr Teil 1 und Teil 2.
    Für sich alleine genommen hätte ich das Spiel vermutlich ganz anders Wahrgenommen und als Besser empfunden. Da es sich aber an den alten Teilen messen muss (Gewählter Titel, selbst schuld) hat es zu viele Federn gelassen.

  4. Reboots findet ja grundsätzlich auch jeder mal scheiße - bis das Spiel gut wird.
    Das passiert aber selten und beim neuen Thief ist das eben auch nicht der Fall.
    Es mag für Neulinge keine totale Katastrophe sein aber selbst viele Spieler die die alten Teile nicht kannten, waren vom neuen Teil nur wenig beeindruckt.

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