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Thief (Action-Adventure) – Ein Meisterdieb schlittert in die Moderne

Was verbirgt sich hinter einem „Reboot“? Eidos Montreal will das Spielerlebnis von Thief neu interpretieren. Meisterdieb Garrett soll nicht nur die Fans klassischer Stealth-Action  unterhalten, die ihn seit zehn Jahren (Thief: Deadly Shadows) schmerzlich vermisst haben. Er soll auch unbelastete Langfinger begeistern, die ihn vielleicht gar nicht kennen. Das Schleichen soll quasi allen Spaß machen. Ob das gelingt ist, klärt der Test.

© Eidos Montréal / Square Enix

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • ansehnliche Kulisse
  • mehrere Wege führen zum Ziel
  • Tiere schlagen Alarm, Wachen reagieren auf gelöschte Feuer, offene Türen
  • gute Ablenkungsmanöver über Gegenstände & Geräusche
  • Gemälde nach versteckten Schaltern abtasten
  • drei Schwierigkeitsgrade plus zig Modifizierungen
  • man kann viel Spieldesign-Humbug abschalten
  • einige gelungene Umgebungsrätsel
  • je nach Spielstil werden Herausforderungen freigeschaltet
  • zig Sammelbares und Nebenaufträge
  • gute deutsche Lokalisierung

Gefällt mir nicht

  • schwache lineare Story, nervige Nebenfigur
  • leblose Spielwelt mit roboterhaften Bewohnern
  • Garretts Quartier ist ein steriles Vitrinenmuseum
  • Garrett ist auf Dächern sicher, Wachen klettern nicht
  • zu leichte Infiltrationen bei laut Story stark bewachten Gebäuden
  • Wachen reagieren in Taverne nicht auf meistgesuchten Dieb?
  • extrem nerviges Durch
  • Nischen
  • Zwängen
  • plus
  • Balken
  • Schieben
  • keine Missionen/Entscheidungen für Fraktionen wählbar
  • aufgesetzt wirkende Trial&Error
  • Fluchtszenen
  • einige schwere KI
  • Aussetzer
  • komplett überflüssiges Fähigkeiten
  • und Fokuspunktesystem
  • zu leichtes Schlösser knacken, Dietriche gehen nicht kaputt
  • unnötige visuelle Hinweise für fast automatisiertes Klettern
  • viel Klunker in den Gassen raubt Glaubwürdigkeit
  • künstliche Beschränkungen beim Klettern
  • unlogische Sackgassen in Räumen
  • nur kleine Gebiete und viele Ladezeiten
  • Alarm und Verfolger verschwinden beim Gebietswechsel
  • groteske Ragdolleffekte
  • Probleme in der Tonabmischung (laut/leise)
  • spätes Texturnachladen, sporadische Ruckler
  • Tearing, Flackerschatten, durchgehende Ruckler (PS3, 360)
  • das Ende ist eine Enttäuschung
  • nervige Kapitelsuche nach Spielende

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: 40 bis 60 Euro
  • Getestete Version: Deutsche Version.
  • Sprachen: Deutsche Texte und Sprache.
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein
  • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer, aber Online-Ranglisten. 12 bis 15 Stunden Spielzeit.

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Verfügbarkeit: Einzelhandel
  • Hauptverfügbarkeit: Einzelhandel
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. Wie schon einige geschrieben haben, atmosphärisch ist das Spiel absolute spitze. Das Setting ist düster und ich war gerade erstaunt wie gut die Grafik, abgesehen von ein paar Details, auch heute noch aussieht für einen inzwischen 5 Jahre alten Titel.
    Trotz der offenen Level ist man gezwungen Linear zu spielen und sich öfters zu lange automatisierte Animationen anzusehen. Ich finde gerade hier hat man den größten Fehler gemacht im Gameplay Design in einem ansonsten solidem/guten Spiel.
    Glaube kaum das es einen Nachfolger geben wird? Mensch hätte ich Bock auf ein neues Thief nur diesmal mit kompletter Entscheidungsfreiheit und nicht linearem Leveldesign in einer Semi Open World.

  2. Gut formuliert. Dieses Gefühl sich frei in einem komplett offenen Level zu bewegen hat total gefehlt. Stattdessen waren es (bis auf ein zwei Level) nur ein relativ linearer Weg mit mehreren Abzweigungen.

  3. Hab Thief (also das neue...Ich hasse das Weglassen von Nummern) irgendwann im Herbst auch durch geschafft. Wieso durchgeschaft? Nicht weil es so schwer war, sondern weil ich es schon zwei mal hab ruhen lassen weil ich die Lust verloren hatte.
    Technisch ist das Spiel wirklich gut gelungen, bis auf die Stadt. Dieses Fenster aufgefummel Hotkey gehämmere und die teilweise Ladebildschirme waren für mich unglaublich nervig. Der 20. schmale Durchgang in dem ein Balken genauso lag und weggedrückt werden muss hat mich irgendwann nur noch aufgeregt.
    Das Gameplay ist an sich OK. Aber irgendwie hat es sich falsch an gefühlt. Ich kann nicht genau benennen warum das so ist. Eins kann ich Benennen: Das ich einen Seilpfeil nur an einen vorgesehen Punk schießen kann ist eine der Sache wo ich mir denke: "Das Ging vorher doch auch ohne gängeln des Spielers" (Musste nur Holz sein).
    Ich hab mich so gefühlt als wenn ich vom Spiel Designer auf einen Weg gezwungen wurde den ich zu gehen hatte. Im Pen and Paper würde ich es als Railroading gezeichnen. Und ja es gab mehrere Wege die man nehmen konnte, aber an diesen extra positonieren Sachen wurde ich immer aus der Immersion gerissen. Es war nicht ich hab einen Kreativen weg gefunden sondern nur ein: "Ich hab einen vorgegebenen Weg entdeckt".
    Die Level hatten alle nicht so richtig das Flair des durch die Schatten drücken und einen weg finden. Wo Wachen ihrer Arbeit nachgehen und es so ist wie es eben ist.
    Sie haben sie wie konstruierte Level an gefühlt (ähnlich dem Seilpfeil Beispiel) und nicht wie eine Sache die wirklich auf der Welt existiert.
    Die Story war mir zu Flach und irgendwie komisch aufgebaut. Sie hatte nicht mehr das Geheimnisvolle was ich in den alten Teilen gefunden hab. Und ich meine ehr Teil 1 und Teil 2.
    Für sich alleine genommen hätte ich das Spiel vermutlich ganz anders Wahrgenommen und als Besser empfunden. Da es sich aber an den alten Teilen messen muss (Gewählter Titel, selbst schuld) hat es zu viele Federn gelassen.

  4. Reboots findet ja grundsätzlich auch jeder mal scheiße - bis das Spiel gut wird.
    Das passiert aber selten und beim neuen Thief ist das eben auch nicht der Fall.
    Es mag für Neulinge keine totale Katastrophe sein aber selbst viele Spieler die die alten Teile nicht kannten, waren vom neuen Teil nur wenig beeindruckt.

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