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Void Destroyer (Taktik & Strategie) – Raumschlachten für Taktiker

Void Destroyer von Iteration 11 verbindet Weltraum-Strategie und Action in einem Spiel. Ob der Spagat zwischen distanzierter Taktik und hautnahem Laserfeuer gelingt, klärt der Test.

© Iteration 11 / Iteration 11

Es ist eine Falle!

Als mein Kommandokreuzer Wardrum aus dem Hyperraum fällt, ist der Feind schon da. Für die Flotte bleibt kaum Zeit zu reagieren. Überhastet werden Jäger gestartet und Waffensysteme geladen. Dann bricht in diesem kleinen Teil eines Asteroidengürtels, irgendwo tief im Weltraum, die Hölle los. Jäger verbeißen sich in tödliche Nahkämpfe, Raketenschwärme verwandeln Fregatten in gleißende Feuerbälle und die schweren Geschütze meiner Kreuzer tilgen Korvette um Korvette aus der ewigen Nacht. Das Gefecht dauert nicht länger als wenige

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Raumschiffkapitän oder Flottenkommandant? In Void Destroyer muss man beides sein! © 4P/Screenshot

Minuten und als der letzte Feind verglüht, ist meine Flottile siegreich – allerdings denkbar knapp. Verdammt nochmal, wo kamen die denn plötzlich her?

Das klingt jetzt ein wenig nach Star Wars? Das ist nicht ganz falsch, denn die Gefechte der interstellaren Echtzeit-Strategie Void Destroyer erinnern tatsächlich ein wenig an die Schlachten zwischen Sternzerstörern, Corellianischen Korvetten sowie Tie-Fighter- und X-Wing-Schwärmen. Das ganz große Vorbild für Iteration 11 dürfte allerdings Homeworld gewesen sein, denn ähnlich wie beim Klassiker von Relic bewegt man seine Flotte durch einen großen dreidimensionalen Raum, dessen Ausdehnung vollständig zur Truppenbewegung und taktischen Planung genutzt werden kann.

Zwischen Kommandosessel und Jägercockpit

Aber Void Destroyer bietet mehr als nur die reine Taktik-Ebene: Auf Wunsch kann jedes Raumschiff der eigenen Flotte übernommen und manuell gesteurt werden. Von der kleinen Jäger-Drohne bis zum mächtigen Träger kann ich entweder jedes Manöver selbst fliegen oder im Kommando-Modus die Waffen- und Subsysteme benutzen und indirekte Kommandos (Flieg hierhin, Stop hier, Ausrichtung ändern) geben. Will ich gar nicht

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In der Taktikansicht werden Einheiten produziert, Formationen erstellt und Befehle verteilt. © 4P/Screenshot

eingreifen, gebe ich der Crew die Befehlsgewalt, schalte das HUD aus  und genieße den Feuersturm, den die Geschütze entfachen.  Cool: Das Flugmodell beruht auf Trägheitsgesetzen und deaktiviere ich die automatische Stabilisierung „Smart-Thrust“ kann ich Massenträgheit und Beschleunigungskräfte nutzen, um im Kampf einen Vorteil zu erringen.

Zusätzlich kann ich jederzeit in die Taktik-Übersicht umschalten, und in klassischer Echtzeit-Manier Einheiten produzieren, Formationen verändern, gezielte Angriffsbefehle erteilen und Forschungen in Auftrag geben. Zudem kann ich nur hier die Ressourcenproduktion meiner Basen anpassen und meine Arbeitskräfte zwischen der Produktion von Energie, Erz und Nahrung aufteilen oder sie Forschungsprojekten zuteilen. Das funktioniert gut und bietet mir dank vieler Formationen, Verteidigungsplattformen und Aufrüstungsoptionen meines Kommandoschiffs umfangreiche taktische Möglichkeiten.

  1. OriginalSchlagen hat geschrieben:
    Jazzdude hat geschrieben:
    Shackal hat geschrieben:Ich seh Nichtmals annähernd die Qualität von Homeworld oder irgendeine Ähnlichkeit :D
    Wo ist der Sinn des Kommentars? Das Eine wird von einem kompletten Team entwickelt, das Andere von einer einzelnen Person. Natürlich kommt es nicht so geschliffen daher.
    Und deshalb gibts den "1-Mann-Bonus"? :roll:
    Nein, wertungstechnisch nicht, aber man sollte die Umstände bedenken. Wieviel Aufwand in ein Ergebnis gesteckt wird ist auch nicht unwichtig. Wenn 100 Leute 2 Jahre Zeit investieren und es kommt nur "meh" bei raus, dann hat ein etwas rauhes aber durchaus spassiges Spiel das in 2-3 Jahren von einer Person zusammengezimmert wurde, einen ganz anderen Wert und zeigt eine erstaunliche Effizienz. Solche Leute sollte man eher unterstützen als ein Konzern, der nur ein "Produkt" herstellt. Jemand der alleine ein vorzeigbares Spiel zimmert, dem gebürt zunächst Respekt und weitere Unterstützung.
    Man schaue sich Banished an und vergleicht das mit Datenschrott ala Stronghold 3. Ein ganzes Team, vollkommen unfähig, wird von einer Einzelperson was Quali und Güte angeht geschlagen. Diese "Programmierer" sollten sich in anbetracht solcher Produktionen wie Banished oder Void Destroyer schämen und sich einen anderen Job suchen.
    Von daher: Achtungserfolg.

  2. Jazzdude hat geschrieben:
    Shackal hat geschrieben:Ich seh Nichtmals annähernd die Qualität von Homeworld oder irgendeine Ähnlichkeit :D
    Wo ist der Sinn des Kommentars? Das Eine wird von einem kompletten Team entwickelt, das Andere von einer einzelnen Person. Natürlich kommt es nicht so geschliffen daher.
    Und deshalb gibts den "1-Mann-Bonus"? :roll:

  3. Das war eine absolut perfekte Kickstarter Kampagne. Es gab die DRM freie Version und sofort auch einen Steam Key, unglaublich viele Updates bei Kickstarter.
    Dass das Spiel dann noch so gut wird, besser kanns echt nicht laufen. :D

  4. Shackal hat geschrieben:Ich seh Nichtmals annähernd die Qualität von Homeworld oder irgendeine Ähnlichkeit :D
    Wo ist der Sinn des Kommentars? Das Eine wird von einem kompletten Team entwickelt, das Andere von einer einzelnen Person. Natürlich kommt es nicht so geschliffen daher.
    @topic:
    Generell interessant, ich hab zwar mehr Spaß damit nur ein Schiff zu kontrollieren, anstatt einer ganzen Flotte, aber man kann ja auch mal neues probieren.
    Nur der Schwierigkeitsgrad bereitet mir sorgen. Ich werde gern gefordert, habe aber gemerkt, dass mein Geduldsfaden bezüglich unfairen Schwierigkeitsgraden deutlich kürzer geworden ist. Bestes Beispiel neulich SpaceRun. Das war teilweise einfach schon echt heftig und da hab ich einfach keine Lust alles nochmal anzufangen.

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