Veröffentlicht inTests

Void Destroyer (Taktik & Strategie) – Raumschlachten für Taktiker

Void Destroyer von Iteration 11 verbindet Weltraum-Strategie und Action in einem Spiel. Ob der Spagat zwischen distanzierter Taktik und hautnahem Laserfeuer gelingt, klärt der Test.

© Iteration 11 / Iteration 11

Taktiklust und Steuerungsfrust

Beide Spielebenen sind notwendig, um in den Schlachten siegreich zu sein. Ich muss meinen Flottenelementen gezielte Anweisungen geben, damit sie zum richtigen Zeitpunkt am rechten Ort sind. Zudem ist mein Flaggschiff nur dann effektiv, wenn ich seine Spezialfähigkeiten wie Traktorstrahlen oder Antriebsüberlastung manuell auslöse. So muss ich während der Auseinandersetzungen oft zwischen beiden Ansichten hin und her schalten, um den Überblick zu behalten. Dabei praktisch: Mit einem Tastendruck kann ich per Zeitverzerrung in eine Zeitlupe schalten, die mir erlaubt, bequem Befehle zu verteilen oder in Ruhe das richtige Schiff auszusuchen, mit dem ich an der Schlacht teilnehmen möchte. Die KI der eigenen Schiffe agiert währenddessen angenehm schlüssig und muss selten übermäßig gehätschelt werden.

Leider erschwert mir die oft hakelige Bedienung das Schlachtenglück. Warum muss ich z.B. zweimal klicken (einmal auf das Schiff, einmal auf den „Wechseln-zu-Button“) bevor ich die Kontrolle mit einem weiteren Tastendruck auf dem Schlachtfeld übernehmen kann?  Warum muss ich im Kampf umständlich meine ganze Flotte durchschalten, wenn ich ein Schiff wechseln will, ohne den Umweg über die Taktik-Ansicht zu nehmen?

[GUI_STATICIMAGE(setid=77536,id=92498576)]
Endgegner wie dieses Abbauschiff sind mitunter extrem unfair. © 4P/Screenshot

Und warum kann ich im Kommando-Modus nicht auch taktische Befehle aus der Kampfansicht geben, sondern muss immer wieder in die Übersicht zurückschalten?

Neben diesen Mankos leidet die gesamte Taktik-Kamera unter einem Problem, was auch schon bei Homeworld zu Verwirrung führen konnte: die Ausrichtung des Blickwinkels in einem dreidimensionalen Raum, ohne die Bezugspunkte einer Ebene. Das Setzen von Bewegungsbefehlen oder Sammelpunkten wird so oft zu einem Glücksspiel, da man nur mit viel Geduld erkennen kann, in welcher Höhe oder in welchem Bereich sich das Ziel befindet. Zusammen mit der störrischen Kamera werden Bewegungen über größere Distanzen oftmals zu einer Nervenprobe.

Gnadenlos oder unfair?

Auch das Missionsdesign der Kampagne ist oftmals grenzwertig. Ähnlich wie bei Homeworld muss man gut vorbereitet in die folgende Mission gehen. Verpasst man es z.B. mit einer gut ausgerüsteten Flotte in den

[GUI_STATICIMAGE(setid=77536,id=92498580)]
Die Fregatte „Mark 13“ ist neben der Wardrum der Stolz meiner kleinen Flotte. Das HUD kann übrigens bei Bedarf abgeschaltet werden. © 4P/Screenshot

nächsten Sektor zu springen kann es passieren, dass man im zweiten Gefecht der folgenden Mission keinerlei Chance mehr hat, da man sich einer überlegenen Feindflotte gegenüber sieht. Das ist allerdings nicht unfair, sondern positiv: Man wird meist darauf hingewiesen, dass man sein Bevölkerungslimit ausschöpfen und sein Flaggschiff verbessern sollte, bevor man den nächsten Kampf beginnt. Wer diesen Rat ignoriert, der verliert.

Nicht so fair ist allerdings, dass mitunter riesige Endgegner auftauchen, die mir selbst im x-ten Versuch und Taktikvariation nicht den Hauch einer Chance lassen. Nur mit viel Glück und einem wohl nicht ganz gewollten Trick konnte ich z.B. ein großes Minenschiff zerstören, das die Wardrum im Nahkampf gnadenlos auseinanderfräst. Hier wäre mehr Augenmaß im Bezug auf den Anspruch gut gewesen: eine faire Herausforderung nehme ich gerne an, aber mit einen großen Kugelschwamm mit Turboantrieb und Superwaffe entgegenzustellen wirkte in diesem frühen Spielabschnitt denkbar unfair.

  1. OriginalSchlagen hat geschrieben:
    Jazzdude hat geschrieben:
    Shackal hat geschrieben:Ich seh Nichtmals annähernd die Qualität von Homeworld oder irgendeine Ähnlichkeit :D
    Wo ist der Sinn des Kommentars? Das Eine wird von einem kompletten Team entwickelt, das Andere von einer einzelnen Person. Natürlich kommt es nicht so geschliffen daher.
    Und deshalb gibts den "1-Mann-Bonus"? :roll:
    Nein, wertungstechnisch nicht, aber man sollte die Umstände bedenken. Wieviel Aufwand in ein Ergebnis gesteckt wird ist auch nicht unwichtig. Wenn 100 Leute 2 Jahre Zeit investieren und es kommt nur "meh" bei raus, dann hat ein etwas rauhes aber durchaus spassiges Spiel das in 2-3 Jahren von einer Person zusammengezimmert wurde, einen ganz anderen Wert und zeigt eine erstaunliche Effizienz. Solche Leute sollte man eher unterstützen als ein Konzern, der nur ein "Produkt" herstellt. Jemand der alleine ein vorzeigbares Spiel zimmert, dem gebürt zunächst Respekt und weitere Unterstützung.
    Man schaue sich Banished an und vergleicht das mit Datenschrott ala Stronghold 3. Ein ganzes Team, vollkommen unfähig, wird von einer Einzelperson was Quali und Güte angeht geschlagen. Diese "Programmierer" sollten sich in anbetracht solcher Produktionen wie Banished oder Void Destroyer schämen und sich einen anderen Job suchen.
    Von daher: Achtungserfolg.

  2. Jazzdude hat geschrieben:
    Shackal hat geschrieben:Ich seh Nichtmals annähernd die Qualität von Homeworld oder irgendeine Ähnlichkeit :D
    Wo ist der Sinn des Kommentars? Das Eine wird von einem kompletten Team entwickelt, das Andere von einer einzelnen Person. Natürlich kommt es nicht so geschliffen daher.
    Und deshalb gibts den "1-Mann-Bonus"? :roll:

  3. Das war eine absolut perfekte Kickstarter Kampagne. Es gab die DRM freie Version und sofort auch einen Steam Key, unglaublich viele Updates bei Kickstarter.
    Dass das Spiel dann noch so gut wird, besser kanns echt nicht laufen. :D

  4. Shackal hat geschrieben:Ich seh Nichtmals annähernd die Qualität von Homeworld oder irgendeine Ähnlichkeit :D
    Wo ist der Sinn des Kommentars? Das Eine wird von einem kompletten Team entwickelt, das Andere von einer einzelnen Person. Natürlich kommt es nicht so geschliffen daher.
    @topic:
    Generell interessant, ich hab zwar mehr Spaß damit nur ein Schiff zu kontrollieren, anstatt einer ganzen Flotte, aber man kann ja auch mal neues probieren.
    Nur der Schwierigkeitsgrad bereitet mir sorgen. Ich werde gern gefordert, habe aber gemerkt, dass mein Geduldsfaden bezüglich unfairen Schwierigkeitsgraden deutlich kürzer geworden ist. Bestes Beispiel neulich SpaceRun. Das war teilweise einfach schon echt heftig und da hab ich einfach keine Lust alles nochmal anzufangen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1