Apropos Ökobilanz: Je nachdem was ihr für Gebäude auf einer Insel erreichtet, wird das jeweilige Ökosystem beeinflusst. Bauen Tycoons z.B. einen Industriepark mit Schornsteinreihenkultur, so wird sich das wohlige Grün der Insel in ein schmuckloses Grau verwandeln – zudem sinken Zufriedenheit der Bevölkerung und die Produktionseffizienz von Anbaubetrieben. Da die Tycoons allerdings nicht so umweltverliebt sind, ist ihre Toleranz gegenüber diesen Umwelteinflüssen relativ groß. Bei den Ecos sieht es anders aus: Wesentlich kleinere Einbußen in der Ökobilanz verärgern die Einwohner und lassen die Effizienz der Betriebe sinken. [GUI_PLAYER(ID=78637,width=475,text=Die Fraktionen werden vorgestellt.,align=right)] Da helfen nur Interventionen in Form von Gebäuden – u.a. Wetterkontrollstationen – welche die Bilanz wieder verbessern, aber dabei eine Menge Strom verbrauchen. Die Reaktionen auf die Ökobilanz ist der nennenswerteste Unterschied zwischen den beiden Fraktionen, aber in der Tat ist die Bilanz nur ein inselweiter Produktions-/Effizienz Buff bzw. Debuff, der sich mit entsprechenden Gebäuden beeinflussen lässt. Trotzdem weiß dieses Element zu überzeugen. Das Menü-Interface mit den Bedürfnissen dürfte Spielern von ANNO 1404 vertraut vorkommen.
Neu ist ebenso Energie, denn in der Zukunft brauchen viele Produktionsgebäude diese inselweite Ressource. Ohne den nötigen Strom funktionieren manche Produktionen oder Gebäude langsam bis gar nicht. Wie es für die jeweiligen Fraktionen gehört, bauen die Tycoons luftverpestende Kohle-Kraftwerke oder verwenden die Hochrisikotechnologie Atomkraft. Windkraftanlagen, Blockheizkraftwerke und Solaranlagen kommen bei den Ecos zum Einsatz. Hierbei nehmen die Gebäude bei den Tycoons tendenziell mehr Bauplatz in Beschlag (Schaufelradbagger plus Kraftwerk), während die Windkraftanlagen (und ebenso die umweltverbessernden Wetterkontrollstationen) gehörigen Abstand voneinander haben müssen, sonst sinkt ihre Effizienz.
Generell spielt es sich so, dass man als Eco-Vertreter ein stärkeres Auge auf die Ökobilanz werfen sollte und mit stellenweise ordentlichen Boni belohnt werden, während man bei den Tycoons die Umweltverschmutzung bis zu einem bestimmten Grenzwert außer Acht lassen kann. Dennoch ist es auch als Tycoon angeraten, Gebäude zu bauen, welche die Ökobilanz verbessern, schließlich ist die von der Umwelt beeinflusste Produktionseffizienz keinesfalls zu vernachlässigen – zugleich können Katastrophen vermieden werden. In diesem Sinne ist es schade, dass kein Energie- oder Schadstoff-Handel bzw. Abkommen zwischen Ecos/Tycoons etabliert werden kann.
Ecos und Tycoons verstehen sich
Die Technokraten
Wer den Orient aus ANNO 1404 vermisst, der wird neuerdings mit der Tech-Fraktion vorlieb nehmen müssen, die als dritte Gruppierung mit von der Partie ist und das nervigste Denglisch seit Starlancer spricht. Diese Forscher-Kaste gewährt euch – wie damals Großwesir Al Zahir – Zugang zu eigenen Gebäuden und speziellen Ressourcen. Somit könnt ihr im finalen Spiel sowohl Siedlungen mit den Ecos, Tycoons als auch den Techs aus dem Boden stampfen.
Habt ihr also Zugang zur Tech-Fraktion erhalten, lassen sich neue Tech-Siedlungen mit zwei Zivilisationsausbaustufen – wie der Orient – hochziehen. Obwohl es diesmal möglich ist, die maximale Zivilisationsstufe (Arbeiter, Angestellte, Ingenieure, Manager) der Ecos oder Tycoons ohne Zugang zur Tech-Fraktion zu erreichen, ist es dennoch wichtig, sich mit den Technikfreaks zu beschäftigen. Einerseits erlauben sie euch Forschung zu betrieben und andererseits bringen sie das nötige Wissen mit, damit ihr den Meeresgrund erobern und die dort reichlich vorhandenen Rohstoffschätze (u.a. Manganknollen, Algen, Diamanten, Öl, Gold, Uran, Kupfer) plündern könnt. So verlangen z.B. die „Eco-Executives“ (höchste Entwicklungsstufe) nach 3D-Beamern, die aus Diamanten und weiterverarbeiteten Manganknollen hergestellt werden und die gibt es nur unter Wasser.
ANNO 2070 (Taktik & Strategie) – ANNO 2070
Schöne neue Welt: Mit ANNO 2070 brechen Related Designs, Blue Byte und Ubisoft mit den mittelalterlichen Tugenden und geben dem fünften Teil der Aufbaustrategie-Wirtschaftssimulation ein moderneres Gesicht. Und der neue futuristische Anstrich macht umgehend neugierig. Aber was verbirgt sich darunter? Kann man das vertraute Spielprinzip in der Zukunft noch unterhaltsamer und komplexer gestalten sowie alte Schwächen beseitigen?
Mal ne Frage: Wie läuft das mit der Punkteverteilung bei den ca. monatlichen Weltgeschehen in Hinblick darauf, wer die Punkte bekommt. Es werden ja alle erspielten Punkte in einen Topf geworfen und abhängig wie viele Punkte insgesamt erspielt wurden, erhalten "alle" Spieler einen Bonus (meist Karrierepunkte, die man an den Meilensteinen angezeigt bekommt). Aber "alle" kann doch nicht ganz richtig sein. Bekommen alle Spieler diese Punkte, die mindestens die erste Mission gelöst haben? Oder nur die, die alle drei und damit das ganze Weltgeschehen gelöst haben?
@gracjanski
Klasse beispiel für die leider typische "das nicht sein kann, was nicht sein darf" Einstellung. Vor allem verbreitet in den USA.
gerade die Automobilindustrie hat sich gefreut. Genau über die habe ich etwas bessere Infos. Der Grund ist klar, durch die Umweltauflagen werden die Bürger animiert neuere und umweltfreundlichere Autos zu kaufen. Künstliche Nachfrage würde man dazu sagen, aber solange Geld reinkommt, ist alles in Butter.
Wirtschaft und CO2-Beschränkungen? Die meisten Umweltauflagen richten sich eh gegen die Bürger, weil sie doof sind und sich nicht wehren. Ob das höhere Strompreise oder Benzinpreise sind...Oder die quecksilberverseuchte Glühbirne.
Dasselbe mit den Shops für Spiele: Dadurch soll mehr Geld von uns Spielern abgezockt werden und ich bin mir sicher, dass es auch gut funktioniert, weil die grosse Mehrheit der Menschen strohdoof ist.
Noch etwas zum Spiel: Ich finde es eine geniale Idee, dass Ecos und Tycoons voneinander abhängig sind. So muss man praktisch 2 Wirtschaftssysteme aufbauen.
@Kajetan: dein beitrag wundert mich kein Stück.