Durch einen geschickten Schachzug, nämlich die Verbannung sämtlicher Bodeneinheiten, wurde das Kampfsystem grundlegend entrümpelt. Gekämpft wird mit Schiffen, U-Booten und Flugzeugen – sowie entsprechenden Verteidigungsgeschützen. [GUI_PLAYER(ID=79362,width=475,text=Das Kampfsystem im Trailer.,align=right)] Zwar ist die taktische Tiefe nach Schere-Stein-Papier-Prinzip eher übersichtlich, aber für ANNO 2070 reicht es aus und mit den Flugzeugen oder U-Booten lassen sich tatsächlich gezielt Überraschungsangriffe – auf Rohstoffquellen und Co. – durchführen. Verbesserungen der Einheiten durch die Items und Spezialaktionen sind ebenfalls nicht zu verachten. Übrigens: Futuristische Laserwaffen gibt es zum Glück nicht. Allerdings wundert es mich doch ein bisschen, dass es zwar Flugzeuge und Flughäfen gibt, aber der Warentransport weiterhin ausschließlich mit Schiffen oder U-Booten stattfindet. Schade eigentlich, denn so hätte man noch einen weiteren Transportweg etablieren können, auf dem man nicht so viele Waren (niedrige Tonnage), diese dafür aber schneller hätte transportieren können – vielleicht durch den Verbrauch von Kerosin. „Global Trust“ stellt sich vor (mit einem animierten Portrait).
Grauselige Kampagne
Ganz ehrlich: Hätte Related Designs die Kampagne weggelassen – außer vielleicht einige Tutorial-Missionen – und dafür zum Beispiel mehr Szenarios eingebaut, es hätte dem Spiel gut getan, denn die vorliegenden drei Mini-Kampagnen sind eines ANNO nicht würdig. Warum? Das hat mehrere Gründe: Abgesehen von den völlig austauschbaren und unglaublich stereotyp wirkenden Protagonisten (der fiese nach Profit strebende Industriemogul, die gutherzige Umweltschützerin etc.) ist die erzählte Geschichte kein sonderlicher Höhenflug und es dreht sich nicht einmal, um die Streitereien zwischen Ecos und Tycoons, sondern um die Forscher und die Bergung eines Artefakts – mehr soll an der Stelle nicht verraten werden. Aus dem Szenario wäre sicherlich mehr rauszuholen gewesen, dennoch ist die Story für eine Aufbausimulation geradeso in Ordnung, schließlich bietet sich das Genre nicht wirklich für mitreißende Geschichten an, jedoch zumindest erinnerungswürdige Charakterköpfe hätten die Entwickler schaffen können. Nein. Sie wirken alle austauschbar. Dafür ist die Präsentation und die Inszenierung für ANNO-Verhältnisse mit hübsch animierten Charakterportraits erstklassig gelungen. Das Gleiche gilt für die Zwischensequenzen, die meist aus Kameraflügen und konkreten Ereignissen in der Spielwelt bestehen – deutlich besser als beim Vorgänger.
Wesentlich schlimmer ist das Design der Missionen. So besteht ein Großteil der Aufträge darin, irgendwelche Waren, Dinge oder Questgegenstände von A nach B zu schippern. Oftmals gerät der Aufbaufokus blöderweise in den Hintergrund und erst in den letzten Missionen darf man munter drauflos bauen. Als schlecht durchdacht empfand ich zudem die erste Mission der zweiten Kampagne. Dort reichte es eigentlich aus, wenn man nur eine Tech-Siedlung baute, aber es war auch möglich und sogar nötig eine Eco/Tycoon-Siedlung parallel zu errichten, sofern man an einer annährend positiven Bilanz interessiert war. Ich tat also beides und mitten im Verlauf der Mission bekam ich eine Quest – ein Wissenschaftler meldete sich krank – und kurz darauf sammelten alle Fischer nur noch „verdorbenen Fisch“ anstatt des „normalen Fisches“, der das Nahrungsbedürfnis der Einwohner stillt.
Und was passiert, wenn die Einwohner keinen Fisch bekommen? Genau, sie verlassen die Insel und schwupps war meine Siedlung wie leergefegt und die Versorgungsgebäude ruinierten meine Bilanz; der Tech-Fraktion ging es hingegen gut. Im Forschungslabor war darüber hinaus eine rettende Technologie (Antibiotika) zu finden, konnte jedoch nicht angeklickt werden – es fehlte wohl ein Trigger-Element, obwohl ich alle Aufgaben gelöst und die Karte vollständig aufgedeckt hatte. Kurioserweise ließ sich die Mission danach erfolgreich abschließen, in dem ich das zentrale Quest-Artefakt erforschte und zur Hauptinsel schipperte. Und da man die bisherige Siedlung – in der jeweiligen Kampagne – mit in die nächste Mission nimmt (eine wirklich tolle Idee), durfte ich im zweiten Einsatz gleich mit meiner verlassenen Siedlung wieder vorlieb nehmen. Auch der vergammelte Fisch wurde fleißig weiter produziert und dann poppte endlich der erlösende Auftrag von E.V.E. auf, um die Fisch-Seuche zu bekämpfen. Warum musste sich das über zwei Missionen hinziehen und konnte nicht gleich ausgelöst werden? Laut dem Forum bin ich übrigens nicht der Einzige mit diesem Problem. Anschließend ließ sich die Mission reibungslos weiterspielen und ich beendete den Einsatz erfolgreich. „Sie haben gewonnen“ prangte auf den Bildschirm, doch irgendwie wurde die letzte Kampagnenmission dann nicht freigeschaltet. Ganz toll!
ANNO 2070 (Taktik & Strategie) – ANNO 2070
Schöne neue Welt: Mit ANNO 2070 brechen Related Designs, Blue Byte und Ubisoft mit den mittelalterlichen Tugenden und geben dem fünften Teil der Aufbaustrategie-Wirtschaftssimulation ein moderneres Gesicht. Und der neue futuristische Anstrich macht umgehend neugierig. Aber was verbirgt sich darunter? Kann man das vertraute Spielprinzip in der Zukunft noch unterhaltsamer und komplexer gestalten sowie alte Schwächen beseitigen?
Mal ne Frage: Wie läuft das mit der Punkteverteilung bei den ca. monatlichen Weltgeschehen in Hinblick darauf, wer die Punkte bekommt. Es werden ja alle erspielten Punkte in einen Topf geworfen und abhängig wie viele Punkte insgesamt erspielt wurden, erhalten "alle" Spieler einen Bonus (meist Karrierepunkte, die man an den Meilensteinen angezeigt bekommt). Aber "alle" kann doch nicht ganz richtig sein. Bekommen alle Spieler diese Punkte, die mindestens die erste Mission gelöst haben? Oder nur die, die alle drei und damit das ganze Weltgeschehen gelöst haben?
@gracjanski
Klasse beispiel für die leider typische "das nicht sein kann, was nicht sein darf" Einstellung. Vor allem verbreitet in den USA.
gerade die Automobilindustrie hat sich gefreut. Genau über die habe ich etwas bessere Infos. Der Grund ist klar, durch die Umweltauflagen werden die Bürger animiert neuere und umweltfreundlichere Autos zu kaufen. Künstliche Nachfrage würde man dazu sagen, aber solange Geld reinkommt, ist alles in Butter.
Wirtschaft und CO2-Beschränkungen? Die meisten Umweltauflagen richten sich eh gegen die Bürger, weil sie doof sind und sich nicht wehren. Ob das höhere Strompreise oder Benzinpreise sind...Oder die quecksilberverseuchte Glühbirne.
Dasselbe mit den Shops für Spiele: Dadurch soll mehr Geld von uns Spielern abgezockt werden und ich bin mir sicher, dass es auch gut funktioniert, weil die grosse Mehrheit der Menschen strohdoof ist.
Noch etwas zum Spiel: Ich finde es eine geniale Idee, dass Ecos und Tycoons voneinander abhängig sind. So muss man praktisch 2 Wirtschaftssysteme aufbauen.
@Kajetan: dein beitrag wundert mich kein Stück.