Allgemein gilt, dass die zu erfüllenden Bedürfnisse je nach Entwicklungsstufe zunehmend komplexer ausfallen und aufwändiger herzustellen sind, weswegen ANNO 2070 in dieser Hinsicht den Vorgänger in Sachen Umfang bei Waren und Gütern übertrumpft. Gerade in der dritten und vierten Entwicklungsstufe müsst ihr euch um ziemlich viele neue Waren kümmern, neue Inseln besiedeln, die Tiefsee erobern und irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass in diesem Zeitraum deutlich mehr zu tun (Bauen, Planen, Erforschen, Erobern etc.) ist als beim Vorgänger. Der Leerlaufspanne ist niedriger. [GUI_PLAYER(ID=78027,width=475,text=Walkthrough-Trailer mit Christopher Schmitz,align=right)] Die hübsche Unterwasserwelt hätte ruhig mehr Spieloptionen bieten können.
Nach wie vor greift in dieser Hinsicht das klassische Spielprinzip und motiviert stets die Bedürfnisse der Bewohner zu erfüllen, um wiederum die Weiterentwicklung der eigenen Siedlung in Gang zu setzen, die Gebäude-Aufwertungen zu sehen und neue Einrichtungen freigeschaltet zu bekommen – auch wenn ich mir gewünscht hätte, einige exotischere oder futuristischere Dinge herstellen zu dürfen. Neue Gebäudetypen werden übrigens erst bei einer bestimmten Anzahl an Einwohnern der jeweiligen Entwicklungsstufe freigeschaltet. Man ist quasi dazu gezwungen erst viele Hütten zu bauen und damit Steuern einzunehmen, damit die nächsten Gebäude überhaupt erst zugänglich gemacht werden. Dadurch wurde das Risiko gesenkt, tief ins Steuerloch zu fallen.
Obwohl die besiedelbaren Unterwasserplateaus wirklich schick anzusehen sind und eine willkommene Neuerung darstellen, so darf man nicht vergessen, dass sie im Prinzip nur kleine Inseln mit sehr eingeschränkten Bauoptionen sind – schließlich können Unterwasser keine Wohngebäude gebaut werden. Stattdessen baut ihr „nur“ wie gewohnt Rohstoffe ab, baut Weiterverarbeitungsanlagen sowie Unterwasserstraßen und Energiegeneratoren. Schade, die Unterwasserplateaus sind nichts mehr als normale Inseln mit anderer Optik.
Forschung
Toll finde ich hingegen das Forschungssystem, das die Tech-Fraktion mit sich bringt. Die erste Ausbaustufe des Labors lässt euch temporäre Buffs (Produktionsbeschleunigung für fünf Minuten oder Angriffskraft erhöhen etc.) erforschen, die dann in Form von Gegenständen die Siedlung oder bestimmte Schiffe für einige Zeit verbessern. Erst mit der Akademie, die eine ausgedehnte Tech-Siedlung voraussetzt, können dauerhafte und mächtige Verbesserungen hergestellt werden. Solch eine Forschung dauert lange, entfaltet aber eine mächtige Wirkung und die Auswahl der zur Verfügung stehenden Items, ist wirklich vielfältig.
Diplomatie und Kampf
Je nachdem mit welchen (computergesteuerten) Mitspielern bzw. KI-Profilen ihr euch die Inselwelt teilt, fallen die Reaktionen der Kontrahenten auf euer Vorgehen unterschiedlich aus. So freuen sich die Tycoons-Mitspieler zum Beispiel wenn ihr neue Inseln besiedelt oder bestimmte Produktionlevels erhöht, was manche Ecos gar nicht so gerne sehen, dafür aber auf nachhaltige Bauweisen und die Ökobilanz achten. So wird manch ein Kommentar von einem NPC zu der aktuellen Lage abgegeben und daraufhin kann sich der diplomatische Ruf verändern – auch gelegentliche Handelsaktivitäten, das Lösen von speziellen Quests oder das Schenken von Geld können den diplomatischen Status verändern. Echte Verhandlungen mit den Anführern der anderen Parteien gibt es nicht, würden aber meiner Ansicht nach in ANNO 2070 zu weit gehen. Trotz aller Freundschaft und den zumeist recht zahnlos – stellenweise sogar schwach – agierenden Computergegnern sind kriegerische Konfrontationen eher die Ausnahme, obgleich das Kampfsystem diesmal ganz gut ist.
ANNO 2070 (Taktik & Strategie) – ANNO 2070
Schöne neue Welt: Mit ANNO 2070 brechen Related Designs, Blue Byte und Ubisoft mit den mittelalterlichen Tugenden und geben dem fünften Teil der Aufbaustrategie-Wirtschaftssimulation ein moderneres Gesicht. Und der neue futuristische Anstrich macht umgehend neugierig. Aber was verbirgt sich darunter? Kann man das vertraute Spielprinzip in der Zukunft noch unterhaltsamer und komplexer gestalten sowie alte Schwächen beseitigen?
Mal ne Frage: Wie läuft das mit der Punkteverteilung bei den ca. monatlichen Weltgeschehen in Hinblick darauf, wer die Punkte bekommt. Es werden ja alle erspielten Punkte in einen Topf geworfen und abhängig wie viele Punkte insgesamt erspielt wurden, erhalten "alle" Spieler einen Bonus (meist Karrierepunkte, die man an den Meilensteinen angezeigt bekommt). Aber "alle" kann doch nicht ganz richtig sein. Bekommen alle Spieler diese Punkte, die mindestens die erste Mission gelöst haben? Oder nur die, die alle drei und damit das ganze Weltgeschehen gelöst haben?
@gracjanski
Klasse beispiel für die leider typische "das nicht sein kann, was nicht sein darf" Einstellung. Vor allem verbreitet in den USA.
gerade die Automobilindustrie hat sich gefreut. Genau über die habe ich etwas bessere Infos. Der Grund ist klar, durch die Umweltauflagen werden die Bürger animiert neuere und umweltfreundlichere Autos zu kaufen. Künstliche Nachfrage würde man dazu sagen, aber solange Geld reinkommt, ist alles in Butter.
Wirtschaft und CO2-Beschränkungen? Die meisten Umweltauflagen richten sich eh gegen die Bürger, weil sie doof sind und sich nicht wehren. Ob das höhere Strompreise oder Benzinpreise sind...Oder die quecksilberverseuchte Glühbirne.
Dasselbe mit den Shops für Spiele: Dadurch soll mehr Geld von uns Spielern abgezockt werden und ich bin mir sicher, dass es auch gut funktioniert, weil die grosse Mehrheit der Menschen strohdoof ist.
Noch etwas zum Spiel: Ich finde es eine geniale Idee, dass Ecos und Tycoons voneinander abhängig sind. So muss man praktisch 2 Wirtschaftssysteme aufbauen.
@Kajetan: dein beitrag wundert mich kein Stück.