Die erzählerische Überraschung
Es war also zu erwarten, dass dieses Spiel mit all der künstlerischen Expertise unterm Strich verdammt gut aussehen würde. Ich hab die großartigen Szenen mit den Drachen oder der Midgardschlange ja noch gar nicht erwähnt, die nahtlos an die monströsen Bildschirmfüllungen früherer Teile anknüpfen – da zieht man unwillkürlich den Kopf ein, wenn so eine Echse plötzlich aus dem düsteren Schacht kriecht. Hier erreicht God of War allerhöchstes Niveau! Und spätestens nach der Vorschau zeichnete sich ab, dass der Spartaner überaus unterhaltsam zum Kampf bitten würde – brachial, gnadenlos, komboreich. Doch wie gesagt: Der Gipfel war an dieser Stelle des Spiels nur in Sicht, aber noch lange nicht erreicht.
Denn was ich nach den ersten drei Stunden absolut nicht erwartet hatte, war die einzigartige Erzählweise der kommenden 30
Stunden. Die hat mich als Freund von epischen Geschichten so richtig überrascht. God of War wurde ja schon immer in Teilen filmreif inszeniert, gar keine Frage. Aber das Visuelle, das so genannte „Cineastische“ stand immer im Vordergrund. Das ist immer noch da, wird in vielen spektakulären Szenen zelebriert. Aber jetzt wird es um das Narrative ergänzt! God of War wird also nicht mehr in Teilen, sondern im Ganzen so außergewöhnlich gut erzählt, dass es ein für Videospiele neues Niveau markiert. Was ist das Besondere? Das komplette Drehbuch von der Struktur bis zur Dramaturgie, meinetwegen die „universelle“ Regieleistung. Klingt sehr schwammig, daher versuche ich das im Folgenden näher zu erläutern. Erstmal ein Beispiel, warum es immer auf Inszenierung ankommt: Schon zu Beginn gibt es eine bemerkenswerte Szene, in der alleine Kratos‘ bedrohlicher Schatten in der Tür im Zusammenspiel mit den Mollakkorden für Gänsehaut sorgt. Man kann in dieser Situation verstehen, wie der kleine Junge sich mit diesem Vater fühlt – das ist nicht Engine, nicht Technik, sondern die viel wichtigere Regie. Aber sie braucht auch einen Unterbau, also weitere Informationen über Figuren und Welt, der hier ebenfalls vorbildlich zementiert wird.
Universelle Regieleistung
Die Story kann zunächst auf zwei Ebenen neugierig machen: Im Zentrum steht natürlich die Beziehung zwischen Vater und Sohn. Kratos wagt nach den Geschehnissen im Mittelmeer (mehr dazu in diesem Rückblick) quasi als Flüchtling einen Neuanfang in der nordischen Fremde, trifft eine Frau und bekommt einen Sohn. Sie müssen allerdings nach dem Tod der
Mutter das Exil in Midgard verlassen, um ihre Asche zum höchsten Gipfel der Welt zu bringen – das war ihr letzter Wunsch. Mehr erfährt man erstmal nicht von der Frau namens Faye. Aber Kratos akzeptiert den Jungen nicht als vollwertigen Partner, muss ihn wider Willen mit auf die Reise nehmen, will ihm schon gar nichts über seine blutige Vergangenheit erzählen. Cleverer Weise nimmt man so natürlich auch all die Skeptiker mit ins Boot, die zu viel Babysitting und Kitsch in diesem Hack’n’Slay befürchteten.
Und Kratos mimt erst gar nicht den fürsorglichen Vater, sondern bleibt – zumindest nach außen – sich und seiner harten Linie treu. Das sorgt für Glaubwürdigkeit: Immer wieder herrscht er Atreus an, stellt ihn in Frage, während der Kleine um Anerkennung ringt, die er sich beim Jagen eines Hirsches im Einstieg verdienen muss. Trotzdem meint man in einigen Szenen bereits zu erkennen, dass noch etwas Menschlichkeit in dem Spartaner steckt. Noch etwas trennt die beiden und sorgt neben der erzieherischen auch für angenehme philosophische Reibung: Während der Vater als Skeptiker die Götter verachtet und auch allem Übersinnlichen misstraut, sind sie für den Sohn die Stars aus den spannenden Geschichten seiner Mutter. Im Gegensatz zu seinem Vater kann er sogar die alten Runen lesen und wird so nicht nur mit seinem Bogen zu einer wertvollen Hilfe. Bekommt er dafür irgendwann ein Lob? Wie entwickelt sich ihr Verhältnis? Wer war eigentlich seine Mutter? Dieses God of War stellt erstmal nicht die Rache, das ultimative Böse, sondern die Familie in den Vordergrund.
Nicht nur, dass die Architektur und Grafikpracht überwältigend sind. Auch das Kampfsystem setzt auf Varianz, die bei einigen Gegnern auch bitter nötig ist. Dazu noch nette kleine Geschicklichkeits- und Rätseleinlagen, zwar nicht sehr anspruchsvoll, jedoch eine willkommene Abwechslung zu den Kämpfen.
Im Vergleich zu den arcadigen und trashigen Vorgängern tut diese offene Welt, die Perspektive und reife Erzählweise der Reihe sehr gut. Ein weiteres Trash-/Schlachtfest wäre eher more of the same in besserer Grafik und mithin irgendwie langweilig geworden. Insofern ein richtiger und wichtiger Schritt.
Ich bin begeistert! Und im Gegensatz zu Jörg mag ich Sammelkram, das weckt die Entdeckerlust in mir.
Hmm ich weiß nicht irgendwie machten mir die alten Teile mehr spaß, Ich werde mit diesen GoW einfach nicht warm und das Kampfsystem finde ich langweilig. Der Anfang war noch gut aber dann fing diese mini Open World an + dieses Crafting System will mir gar nicht gefallen weil ich mir denke das es nur eingebaut wurde weil es heute so viele Spiele haben müssen. Ich will nicht irgendwelche Rüstungen verbessern oder Fähigkeiten. Bzw nicht in diesen Umfang. Dazu kommt das neue KS System was einfach nicht bocken will...zündet bei mir leider nicht
Schaden kann es nicht, aber es ist auch nicht wirklich notwendig. Um die Story zu verstehen wird das Wissen über die Story der Vorgänger nicht wirklich benötigt. Die Geschichte der vorherigen Teile war im Grunde abgeschlossen. Um zu wissen wer Kratos ist und was er in der Vergangenheit erlebt hat, könnte es trotzdem interessant sein, sich eine Zusammenfassung anzuschauen.