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Medieval 2: Total War (Taktik & Strategie) – Medieval 2: Total War

Seit Freitag donnert es in den Regalen. Sega rief zu den Fahnen und Deutschland versinkt mit Medieval 2 in mittelalterlichen Schlachten. Schwere Panzerreiter und mächtige Triboks, Schweizer Pikeniere und maurische Assassine – alles, was auf den königlichen Kriegsschauplätzen Rang und Namen hatte, dürft ihr von den Küsten Schottlands bis in die Sandwüsten des Orients treiben. Ein strategisches Epos ohne Feld und Tadel?

© The Creative Assembly / Sega

Zwischen Blut und Stahl

Hufe donnern. Heere marschieren. Ganz nah ran. Schilde krachen. Speerspitzen versinken. Trommeln wirbeln. Boxen aufdrehen. Pfeile surren. Verletzte schreien. Immer wieder rein. Streitkolben frisst Stahl. Kettenhemd wird rot. Die Kamera

Der Topfhelm glänzt, der Schild sitzt, das Schwert zuckt: Willkommen auf den prächtigsten Schlachtfeldern der Spielegeschichte. Hier der Release-Trailer!

ganz nah ran. Schwerthieb quer über die Brust. Mann bricht zusammen. Reinzoomen. Kamera drehen. Tote zucken am Boden. Ritter brennt wie eine Fackel. Streitross bäumt sich auf. Lanze frisst Reiter. Kommen da Kriegselefanten? Zoom, Zoom und noch mal Zoom…

…hinein in das blutige Antlitz des Krieges. Ist das grausam? Ja. Und trotzdem faszinierend? Oh ja. Ich hab mein Mausrad noch nie so oft angetrieben, damit es mich immer wieder ganz tief in den virtuellen Schlachtensumpf führt, der vor Wappen und Bannern, Männern und Pferden, Blut und Stahl nur so überquillt. Es sind nicht die Körpersäfte und Schreie in den ersten Schlachtreihen, die so reizen, es ist der Tanz aus Attacke und Parade, aus verzweifelter Abwehr und letztem Todesstoß, der dieses Spiel so erschreckend lebendig macht. Vor allem in den historischen Schlachten von Agincourt oder Tannenberg weht schnell der Hauch der Gnadenlosigkeit.

Wer die Verfolgerperspektive aktiviert, kann mit schweren Panzerreitern quasi Schulter an Schulter in die Infanterie preschen und die anschließende Panik spüren. Wer diese Perspektive auf die Bogenschützen anwendet, steht neben den Walisern, wenn sie gerade ihre Projektile entzünden und auf Kommando einen gewaltigen Feuerregen Richtung Frankreich jagen. Das Geräusch, das beim zeitgleichen Peitschen von Hunderten Sehnen ertönt, sorgt schon für eine Gänsehaut. Dass einen die Kamera dann noch mit einem feurigen Pfeil Richtung Opfer fliegen lässt, wäre fast grandios – wenn es beim Einschlag noch einen kleinen Tick besser inszeniert wäre.

Mittelalterliches Gemälde

Das Hauen und Stechen, das das Team von Creative Assembly in den schottischen Highlands, an den Ufern der Seine, vor

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den Toren Jerusalems oder im Regenwald der Azteken inszeniert, ist zwar en detail lange nicht so animationsstark wie in einem Rollenspiel oder gar Beat’em Up, aber es ist deshalb so beeindruckend,

weil es innerhalb riesiger Heere stattfindet. Auch Warhammer 40.000: Dawn of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4841′)“>

(DoW) lieferte brachiale Szenen, aber da ging es um Scharmützel zwischen Dutzenden – hier sind es Kämpfe zwischen bis zu Zehntausenden, die euch zum Zoom einladen und dem teuren PC endlich wieder einen Sinn geben.

So ein bildgewaltiges Epos ist genau das Richtige, um den Rechner zu knechten und die Konsole links liegen zu lassen. Das ist ein Spiel im großen Stil, ideal für die kalte Jahreszeit. Wo der antike Vorgänger Rome: Total War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3554′)“>
(Rome) noch mit synchronen Bewegungen und immer gleicher Ausrüstung eine sterile Uniformität zeigte, bedient sich der mittelalterliche Nachfolger aus einem bisher einmaligen Pool an Individualität: Kein Soldat gleicht dem anderen. Der eine trägt ein rotes Wams, der anderes ein gelbes, der eine ist bärtig, der andere rasiert. Jedes Mitglied einer Waffengattung wird von der Engine per Zufallsgenerator aus einem knapp halben Dutzend Variablen erstellt. Natürlich gibt es auch Doppelgänger, aber der Illusion einer Armee aus Individuen war noch kein Spiel so nah. Nicht nur diese Variation in Sachen Gesichter und Ausrüstung verblüfft, auch der Wechsel in der Bewegung.