Nicht einmal seine Bärenfallen kann er sinnvoll legen, da er sie nur langsam in seine unmittelbare Umgebung absetzen darf. Wie soll das funktionieren, wenn die genauen Wege der Soldaten nicht lange im Voraus planbar sind und im schnellen Kampf keine Zeit für das gemächliche Hinstellen bleibt? Auch seine ikonische Disk, die man im Schneckentempo manuell aufs Ziel lenkt, während ihre Spur deutlich seine Position preisgibt, ist kaum zu gebrauchen. Und so wird der Jäger schneller zum Gejagten als es von den Entwicklern hoffentlich vorgesehen war. Nein, so richtig funktioniert hier vieles nicht.
Action-Quickie statt Hochspannung
Wie gesagt: Man kann als Predator durchaus erfolgreich sein. Am besten rennt man dafür auf die Soldaten zu, verwundet sie im Nahkampf, rennt wieder weg und wiederholt das Ganze ein paar Mal. So kann das doch aber nicht gedacht sein! Zumal man als Mensch dermaßen schnell und ausdauernd rennt, dass oft ein an Benny Hill erinnerndes Katz-und-Maus-Spiel entsteht, welches mit dem Film kaum etwas gemein hat. Hunting Grounds fühlt sich so an, als hätte Illfonic Angst davor, die Spieler würden sich in Situationen langweiligen, in denen sich beide Parteien lange beobachten, während die Soldaten nur langsam und sehr vorsichtig durch den Dschungel vorrücken. Schade!
Dabei hätten kleine Änderungen schon für ein ganz anderes Spielgefühl gesorgt. Könnte sich der Yautja z.B. nahezu lautlos und ungesehen bewegen (ein gelegentliches leises Rascheln in den Wipfeln wäre ja trotzdem spannend) und die Soldaten nicht wie Rennwagen durch den Dschungel sprinten, würde das schon vieles ändern. Von mir aus darf eine solche Partie ohnehin gerne länger als eine Viertelstunde dauern. Ich gehe doch nicht online, um Konsole oder PC nach 20 Minuten wieder auszuschalten.
Würde man also nur den Laser der Energiewaffe sehen, kurz bevor sie abgefeuert wird, müsste man aufmerksamer danach Ausschau halten und könnte dann immer noch rechtzeitig ausweichen. Würden sich neben den Soldaten auch der Jäger langsamer zumindest auf dem Boden bewegen, wäre es außerdem kein Problem, wenn er insgesamt schlechter erkennbar wäre. Vorstellbar ist weiterhin, dass sich die Soldaten gelegentlich aufteilen müssen, um zwei Aufgaben gleichzeitig zu erledigen. Und das Markieren des Predators könnte ebenfalls wegfallen, da man Positionen selbst ohne kontextsensitives Hervorheben anzeigen kann – Kompass und Sprachchat sind nicht ohne Grund im Spiel vorhanden.
Unter Zeitdruck puzzeln
Grundsätzlich finde ich dabei gar nicht schlecht, dass weder die eine noch die andere Partei das Match quasi auf perfekte Art gewinnen muss, sondern dem Außerirdischen jeder einzelne Schädel eine wichtige Trophäe ist. Bis zu sieben davon kann er einheimsen, da die Menschen nach dem Tod mindestens eines Begleiters alle bis dahin Gestorbenen zurückholen können, indem sie eine kurze Nebenmission erledigen. Dafür rennen sie zwar wieder nur an eine markierte Stelle und klicken das Funkgerät an, aber immerhin.
Bruha, sehr nett! Kannte ich noch gar nicht.
Und ja, ich oute mich als Fazit / Pro und Contra - only Leser. Für mich sollten da alle gravierende Punkte stehen.
Was man als gravierend einordnet mag hier und da natürlich höchst subjektiv sein. Bei einem Spiel das Filmvorlage besitzt und auf Co-op multiplayer steht, kann man , so denke ich, schon erwarten eine durchgehende und entsprechende Präsentation abgeliefert zu bekommen.
Wie auch immer, der Test trifft es nach meinem Geschmack ansonsten das Spiel in seiner tatsächlichen Form abzubilden.
Auch wenn die Wertung (leider) eher im Bereich Finger weg statt ab in den Dschungel liegt. Aber das hat ja Illfonic verbockt.
Offtopic:
Bei 'Get to the choppa' muss ich an das Nebenprojekt vom As I lay daying Sänger Tim Lambesis denken, das da heißt 'Austrian Death Machine'
Ist ne Parodie auf die Arnie Filme, was ja zu Predator auch irgendwie passt.
Unbedingt reinhören ^^