Wo ist der Skip-Button?
Die Missions-Intros werden mit jedem Teil der Reihe professioneller, mittlerweile erinnern sie in ihrer Machart an die typischen Call-of Duty-Einleitungsfilmchen – ein „verrauschtes“ Video hier, ein Zoom da, garniert mit einem böse aussehenden Cyber-Kriminellen zwischen Special-Force-Einheiten. Aber noch mehr als in den Activision-Ballereien solltet ihr in Sniper Ghost Warrior Contracts 2 nach dem Überspringen-Button Ausschau halten – denn außer Plattitüden und belanglosem „Terrorstaat mit Naher-Osten-Touch, der supergefährlich ist“-Gewese gibt es hier nichts zu sehen. Das muss für den Spielspaß jedoch noch kaum etwas bedeuten: Zum einen bleibt die Geschichte stark im Hintergrund, zum anderen bin ich das von der Serie mittlerweile gewohnt und habe nichts anderes erwartet. Allerdings kann ich auch verstehen, warum man die Chose nicht gleich ganz lässt: Den supercoolen Hightech-Sniper Raven einfach so in die Levels beamen und dem Spieler sagen: „Jo, mach mal – töte alle und exfiltriere dann“ – das würde sich auch nicht gut anfühlen…
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 ist ganz eindeutig der Spross seines gerade einmal 18 Monate alten Vorgängers (der mit ohne 2 im Titel): Gab es in früheren Jahren mehr Änderungen – von Teil 1 zu 2 stieg der CoD-Faktor, Teil 3 versuchte sich an einer Open World -, hat sich diesmal konzeptionell nichts getan: Die aktuelle Episode setzt wie Teil 4 auf fünf große Sandbox-Missionen mit je mehreren Primärzielen sowie reichlich optionalem Kram. Das Erledigen der wichtigen Aufträge schaltet das jeweils nächste Level frei und bringt Kohle sowie Auflevel-Punkte, die Zusatzziele sorgen nur für mehr Asche in der Tasche. Das spielt sich dann so: Nachdem Raven am Startpunkt des Zielgebietes abgesetzt wurde, erhält er einige knappe Hinweise auf die Missionsziele, zudem werden die ungefähren Zielorte auf der groben Karte markiert. Hat man nach viel Schleichen und Snipern (dazu gleich mehr) eines der Ziele erledigt, tauchen auf der Map mehrere Exfiltrationspunkte auf. Dort angekommen, erhält man die Belohnung für den jüngst erledigten Auftrag und kann sich entscheiden: Ins Hauptmenü zurückkehren und vielleicht Knarren kaufen plus Fähigkeiten verbessern oder im aktuellen Gebiet weiterspielen. Während des ersten Durchlaufs sollte man sich fast immer für die zweite Option entscheiden: Denn eine schon halb von Wachen befreite Karte ist Gold wert und die nächste Map wird ohnehin erst nach dem Erledigen aller Ziele freigeschaltet. Weil man während des Zockens aber auch Schnellreise-Punkte innerhalb der Level freischaltet, kann ein zweiter Durchlauf trotz wieder anwesender Feinde weniger langwierig sein.
Das Speichersystem von SGWC2 ist leider kein Freund des Spielers: Man darf nämlich nicht jederzeit abspeichern, was den Reiz eines perfekten Spiels zerstört. Ich könnte verstehen, dass man die Option deaktiviert, sobald Alarm ausgelöst wird – aber eine Quicksave-Option sollte wenigstens im Normalzustand verfügbar sein; damit man nach einem Fehlschuss nicht aller vorher penibel durchgeführter Kills beraubt wird. Nach dem Bildschirmtod oder durch aktives Laden des letzen Autospeicherpunkts wird man zwar stets in der Nähe wieder aufgesetzt – allerdings sind meist alle getöteten Wachen im Umkreis wieder auf ihrem Posten. Nur manchmal hatte sich das Spiel gemerkt, welche Feinde ich schon still und leise erledigt hatte – das war für den Moment zwar erfreulich, aber letzlich doch unbefriedigend, weil ich mich nicht darauf verlassen konnte. Zudem gab es zwei, drei Anlässe, wo ein Ladepunkt dummerweise mit alarmierten Wachen einherging – einmal stand ich dabei dermaßen in der Ecke, eingekerkert von feuernden Soldaten, dass nur ein kompletter Neustart des Gebiets half. Na, schönen Dank auch – spiele ich halt die komplette letzte Stunde nochmal…
Blut wurde mittlerweile in der Ps4 Version durch Patch aktiviert. Platzende Köpfe wie in Contracts 1 gibts aber auch jetzt nicht. Versteh nicht weshalb die Entwickler sich so einpießeln, kam doch Teil 1 auch durch die USK
Ich finde es gut, dass der Tester das hier erwähnt und wünsche es in allen Reviews so, damit diese objektiver werden. Meinung ist zweitrangig.
Ohne Quicksave ist für mich eher ein Kaufgrund, weil es ein Game spannender und überhaupt erst zu einer Herausforderung macht. Fehler müssen vermieden werden und daher richtet man seinen Spielstil auf Sicherheit aus; beobachtet und plant und meidet das Risiko. Das Spiel fühlt sich dadurch bedrohlicher und realistischer an.
Mit einer Speicheroption setzt man stattdessen gerne auf riskante und unüberlegte Handlung, weil man nichts verlieren kann.
In einigen Shootern wurde daraus sogar eine echte Rückspulfunktion gemacht, - konsequent. Nichts anderes ist es ja.
Spieletestern erleichtert es das Durchtesten. Spiele-Entwicklern erspart es nicht nur Arbeit am Balancing.
Spielern nimmt es das Erlebnis.
Es gibt aber natürlich auch Spieler die Bequemlichkeit einer Challenge vorziehen.
Auch sehe ich es kritisch, wenn ein Spiel von selbst häufige Checkpoints setzt. Der deutliche Unterschied in GTA 4 zu GTA 5. Aber auch in The Last of Us im Vergleich zu seinem Nachfolger TLoU 2.
Durch die inflationäre Verwendung der Saves sinkt der allgemeine Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Zwangsläufig wird das mit härteren Gegnern oder einer höheren Anzahl kompensiert. Im Ergebnis wird daraus ein zerstückeltes Spiel, in welchem man viele kleinere Abschnitte häufiger wiederholen muss.
In GTA 4 da zog man seinen Coup noch richtig durch. Es fühlte sich besser an und war auch gut machbar.