Die Sniper-Ghost-Warrior-Reihe ist ein kleines Mysterium: Alle Episoden waren grätig bis bestenfalls mittelmäßig, trotzdem ist die Serie ein Millionenseller und geht schon in die fünfte Runde. Diesmal mit dabei: das bisher beste Leveldesign sowie angenehm viel Abwechslung, aber auch derbe KI-Patzer und ein schwaches Speichersystem. Was aktuell fehlt: Blut in der deutschen PS4-Version. Der Test erklärt, was all das für den Spielspaß bedeutet.
Pro & Kontra
Gefällt mir
abwechslungsreiches, durchdachtes Leveldesign
generell gutes Scharfschützen-Gefühl
Gadgets erlauben taktisches Vorgehen
ansprechende Grafik, vor allem in den Außenbereichen
reichlich Gewehre und Waffen zum Freischalten
überschaubarer, grundsolider Fertigkeitenbaum
Zeitlupen-Kamera wirkt wuchtig
Spiel drängt Gadgets und taktische Spielereien nicht auf, sie stehen aber zur Verfügung
teils sehr ausladende Schauplätze mit freier Auswahl, was man zuerst angeht
Gefällt mir nicht
generell unkomfortables Speichersystem, das mitunter auch noch schlecht funktioniert
meist schwache Gegner
KI
zu schnell roter Alarm in der gesamt Basis, alle Feinde kennen stets die Position des Spielers
deutsche Version entspricht nicht der Originalfassung
Blut wurde mittlerweile in der Ps4 Version durch Patch aktiviert. Platzende Köpfe wie in Contracts 1 gibts aber auch jetzt nicht. Versteh nicht weshalb die Entwickler sich so einpießeln, kam doch Teil 1 auch durch die USK
GamepadPro hat geschrieben: ↑12.06.2021 16:46
Ich finde es gut, dass der Tester das hier erwähnt und wünsche es in allen Reviews so, damit diese objektiver werden. Meinung ist zweitrangig. Ohne Quicksave ist für mich eher ein Kaufgrund, weil es ein Game spannender und überhaupt erst zu einer Herausforderung macht. Fehler müssen vermieden werden und daher richtet man seinen Spielstil auf Sicherheit aus; beobachtet und plant und meidet das Risiko. Das Spiel fühlt sich dadurch bedrohlicher und realistischer an. Mit einer Speicheroption setzt man stattdessen gerne auf riskante und unüberlegte Handlung, weil man nichts verlieren kann. In einigen Shootern wurde daraus sogar eine echte Rückspulfunktion gemacht, - konsequent. Nichts anderes ist es ja. Spieletestern erleichtert es das Durchtesten. Spiele-Entwicklern erspart es nicht nur Arbeit am Balancing. Spielern nimmt es das Erlebnis. Es gibt aber natürlich auch Spieler die Bequemlichkeit einer Challenge vorziehen. Auch sehe ich es kritisch, wenn ein Spiel von selbst häufige Checkpoints setzt. Der deutliche Unterschied in GTA 4 zu GTA 5. Aber auch in The Last of Us im Vergleich zu seinem Nachfolger TLoU 2. Durch die inflationäre Verwendung der Saves sinkt der allgemeine Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Zwangsläufig wird das mit härteren Gegnern oder einer höheren Anzahl kompensiert. Im Ergebnis wird daraus ein zerstückeltes Spiel, in welchem man viele kleinere Abschnitte häufiger wiederholen muss. In GTA 4 da zog man seinen Coup noch richtig durch. Es fühlte sich besser an und war auch gut machbar.
Danke für den Beitrag, dem habe ich nichts hinzuzufügen.
Ich finde es gut, dass der Tester das hier erwähnt und wünsche es in allen Reviews so, damit diese objektiver werden. Meinung ist zweitrangig. Ohne Quicksave ist für mich eher ein Kaufgrund, weil es ein Game spannender und überhaupt erst zu einer Herausforderung macht. Fehler müssen vermieden werden und daher richtet man seinen Spielstil auf Sicherheit aus; beobachtet und plant und meidet das Risiko. Das Spiel fühlt sich dadurch bedrohlicher und realistischer an. Mit einer Speicheroption setzt man stattdessen gerne auf riskante und unüberlegte Handlung, weil man nichts verlieren kann. In einigen Shootern wurde daraus sogar eine echte Rückspulfunktion gemacht, - konsequent. Nichts anderes ist es ja. Spieletestern erleichtert es das Durchtesten. Spiele-Entwicklern erspart es nicht nur Arbeit am Balancing. Spielern nimmt es das Erlebnis. Es gibt aber natürlich auch Spieler die Bequemlichkeit einer Challenge vorziehen. Auch sehe ich es kritisch, wenn ein Spiel von selbst häufige Checkpoints setzt. Der deutliche Unterschied in GTA 4 zu GTA 5. Aber auch in The Last of Us im Vergleich zu seinem Nachfolger TLoU 2. Durch die inflationäre Verwendung der Saves sinkt der allgemeine Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Zwangsläufig wird das mit härteren Gegnern oder einer höheren Anzahl kompensiert. Im Ergebnis wird daraus ein zerstückeltes Spiel, in welchem man viele kleinere Abschnitte häufiger wiederholen muss. In GTA 4 da zog man seinen Coup noch richtig durch. Es fühlte sich besser an und war auch gut machbar.
Wolfen hat geschrieben: ↑10.06.2021 20:24
Stimmt genau. Keine Ahnung wieso, aber deren "Alien Rage" (so schlecht es teilweise auch sein mag) gehört für mich zu einer meiner Lieblingsshooter.
Jop, das fand ich damals auch gut. Vor allem grafisch seinerzeit ein absolutes Brett!
4P|BOT2 hat geschrieben: ↑10.06.2021 17:28
Das Speichersystem von SGWC2 ist leider kein Freund des Spielers: Man darf nämlich nicht jederzeit abspeichern, was den Reiz eines perfekten Spiels zerstört. Ich könnte verstehen, dass man die Option deaktiviert, sobald Alarm ausgelöst wird - aber eine Quicksave-Option sollte wenigstens im Normalzustand verfügbar sein; damit man nach einem Fehlschuss nicht aller vorher penibel durchgeführter Kills beraubt wird.
Kann ich zwar als PC Spieler komplett verstehen, wenn man darüber verärgert ist, wenn keine QuickSave Funktion in einem Spiel verfügbar ist, doch ertappe ich mich selbst leider zu oft, wie ich in anderen Spielen genau diese Funktion zu häufig benutze und somit die komplette Spannung des Spiels entziehe. Der Gegner um die Ecke hat dich entdeckt? Schnell mal nen QuickLoad machen. So geht´s die ganze Zeit. Daher finde ich gerade bei so einem Spiel wie diesem hier ein Weglassen der QuickSave Funktion eigentlich dann doch ganz okay.
Sehe ich ähnlich, auch ich bin chronischer savescummer wenn ich die Option habe, ruiniere mir damit oft das Spiel, aber wenn ich es halt immer kann, warum sollte ich die Entscheidung ignorieren? Man kämpft ja nur gegen sich selbst dann, das Spiel sollte die Regeln vorgeben, nicht ich. Und Matthias Argumentation dass es "den Reiz eines perfekten Runs zerstört" kann ich hierbei nicht nachvollziehen, denn es ist doch das Gegenteil der Fall, ein perfekter Run wird durch ein Speichersystem doch gerade relativiert, weil man überhaupt keine perfekte Planung brauch und sich durch Trial & Error da einfach "durchcheated" bis alles sitzt. Die Magie ein Szenario auch mal zu spielen bei dem nicht alles perfekt und nach Plan läuft geht komplett flöten. Ob es jetzt beabsichtigt oder unbeabsichtigt war, ich finde es hier in beiden Fällen nicht wirklich sinnvoll das Spiel dafür abzuwerten, wo es doch letztlich...
Blut wurde mittlerweile in der Ps4 Version durch Patch aktiviert. Platzende Köpfe wie in Contracts 1 gibts aber auch jetzt nicht. Versteh nicht weshalb die Entwickler sich so einpießeln, kam doch Teil 1 auch durch die USK
Ich finde es gut, dass der Tester das hier erwähnt und wünsche es in allen Reviews so, damit diese objektiver werden. Meinung ist zweitrangig.
Ohne Quicksave ist für mich eher ein Kaufgrund, weil es ein Game spannender und überhaupt erst zu einer Herausforderung macht. Fehler müssen vermieden werden und daher richtet man seinen Spielstil auf Sicherheit aus; beobachtet und plant und meidet das Risiko. Das Spiel fühlt sich dadurch bedrohlicher und realistischer an.
Mit einer Speicheroption setzt man stattdessen gerne auf riskante und unüberlegte Handlung, weil man nichts verlieren kann.
In einigen Shootern wurde daraus sogar eine echte Rückspulfunktion gemacht, - konsequent. Nichts anderes ist es ja.
Spieletestern erleichtert es das Durchtesten. Spiele-Entwicklern erspart es nicht nur Arbeit am Balancing.
Spielern nimmt es das Erlebnis.
Es gibt aber natürlich auch Spieler die Bequemlichkeit einer Challenge vorziehen.
Auch sehe ich es kritisch, wenn ein Spiel von selbst häufige Checkpoints setzt. Der deutliche Unterschied in GTA 4 zu GTA 5. Aber auch in The Last of Us im Vergleich zu seinem Nachfolger TLoU 2.
Durch die inflationäre Verwendung der Saves sinkt der allgemeine Schwierigkeitsgrad eines Spiels. Zwangsläufig wird das mit härteren Gegnern oder einer höheren Anzahl kompensiert. Im Ergebnis wird daraus ein zerstückeltes Spiel, in welchem man viele kleinere Abschnitte häufiger wiederholen muss.
In GTA 4 da zog man seinen Coup noch richtig durch. Es fühlte sich besser an und war auch gut machbar.